1학년 |
융합콘텐츠진화
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교과목명 |
융합콘텐츠진화 |
학년학기 |
1 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:AI사이버보안전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1569
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: ICT 융합 시대에 있어서 콘텐츠 기술이해와 정보통신 기술구현 능력은 필수적이다. 본 강좌에서는 회로망 (NETWORK) 기술의 진화와 콘텐츠 기술교육의 중요성이 강조되며 이러한 기술 콘셉트를 배양하기 위하여 인터넷의 역사와 미디어콘텐츠 산업흐름과 특징을 소개한다. 이를 위해 다양한 영역에서의 디지털 정보 산업의 비즈니스 사례 및 응용, 시사점에 대해 설명한다. 본 강좌는 컴퓨터 지식이 부족한
학생도 수강할 수 있다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
ICT 융합 시대에 있어서 인터넷의 기술의진화와 미디어콘텐츠 기술구현 능력은 필수적이다. 이는 정보화 사회에서 컴퓨터 기반의 산업현장 및 생활환경이 확대되고 발전됨에 따라서, 일부 선진국을 중심으로 인터넷의 기술의 진화와 미디어콘텐츠 기술교육의 중요성이 강조되고 있다. 본 강좌에서는 인터넷의의진화와 미디어콘텐츠 기술 컨셉을 배양하기 위하여 인터넷의의 역사와 미디어콘텐츠산업 특징을 소개합니다. 이를 위해 일상생활, 인터넷 핵킹, 정보보안, 빅 데이터, 사물인터넷, 교육, 보건, 산업 등 다양한 영역에서의 디지털 정보 산업의 비즈니스 사례 및 응용, 시사점에 대해 설명한다.
디지털소통과표현, 영상으로바라본혼합사회, 생태문명과기술, 지속가능한디자인, 문화콘텐츠코딩
1주차 : 강좌소개
1. 과목소개
2. 차세대기술
2주차 : 전산 기술
1. 전산 기술의 간략한 역사
2. 이진 기술의 진화
3주차 : 산업혁명과 기술
1. 기술
2. 정보통신
4주차 : 산업혁명과 기술
1. 차세대기술 PART1
2. 차세대기술 PART 2
5주차 : 산업혁명과 기술
1. 인터넷 기술 PART 1
2. 인터넷 기술 PART2
6주차 : 빅데이터 (BIG DATA)
1. 빅데이터 개념과 기업적 관심
2. 빅데이터의 (핵심가치) 중요한 4 가지이유
7주차 : 중간고사 리뷰
8주차 : 중간고사
9주차 : 사물 인터넷과 기술 1
1. 사물인터넷개념
2. 사물인터넷 기본 비즈니스 방향
10주차 : 사물 인터넷과 기술 2
1. 사물인터넷 플랫폼 마케트 현황 경쟁
2. 사물인터넷 단계의 진화
11주차 : 인공지능, 머신러닝, 딥러닝
1. 인공지능개념
2. 인공지능 분야
12주차 : 정보보안과 핵킹
1. 악성코드의 분류
2. 인터넷 악성코드
13주차 : 미디어 콘텐츠의 특성 및 실감 미디어
1. 실감미디어 와 휴먼 팩터
2. 가상현실, 증강현실, 혼합현실
14주차 : 미래의 디지털 융합기술
1. 홀로그램 기술의 발전과 융합 (Hologram)
2. 하이컨셉 & 하이터치
15주차 : 기말고사
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3
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문화콘텐츠코딩
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문화콘텐츠코딩 과목 안내
교과목명 |
문화콘텐츠코딩 |
학년학기 |
1 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:컴퓨터정보통신공학전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1391
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 새로운 산업 혁명에 접어들면서 시청자와 관련된 콘텐츠 구성 및 문화적 본질에 대한 이해가 점점 더 중요 해지고 있다. 본 강의는 디지털콘텐츠 기획, 설계 과정에 대한 기초적 이론 및 기획, 운영, 평가 과정에 걸쳐 각 단계별로 요구되는 직무능력의 습득을 통해 향후 실제 미디어 산업 현장 내 적용을 목적으로 한다. 이를 위해 전체적인 기본개념을 전개하는 스토리보드를 활용하여 창의적인 아이디어를
표출할 수 있도록 한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
디지털 콘텐츠 입문 단계 또는 “Entry Level” 개발과 관련된 학습 이론에 대하여 이해하고, 학습콘텐츠 개발에 적용시키고, 콘텐츠 개발을 할 수 있도록 한다.
디지털소통과표현, 영상으로바라본혼합사회, 융합콘텐츠진화, 지속가능한디자인
1주차 : 1. 강의 소개 2. 디지털 변환 3. 콘텐츠 디자인 소개
2주차 : 1. 교육과 학습공학 PART 1 2. 교육과 학습공학 PART 2 3. MOOC: 간략한 역사
3주차 : 1. 학습자와 학습환경 - 행동주의 / 인지주의 2. 학습자와 학습환경- 구성주의 3. 정보처리이론과 인지주의 학습이론이 교수 설계에 주는 시사점
4주차 : 1. 교수설계의 역사 2. 콘텐츠 설계 - 학습 이론의 적용 3. 디지털 콘텐츠의 유형
5주차 : 1. 디지털 콘텐츠의 급진적인 성장 2. 콘텐츠 디자인 프레임 워크에 이해 PART 1 3. 콘텐츠 디자인 프레임 워크에 이해 PART 2
6주차 : 1. ISD PART 1 2. ISD PART 2 3. ISD PART 3
7주차 : 1. 1-2주 리뷰 2. 3-4주 리뷰 3. 5-6주 리뷰
8주차 : 중간고사
9주차 : 1. UCC, UGC, UFC, URC 2. Rapid Prototyping (쾌속조형) 3. 행동주의, 인지주의,구성주의 장단점
10주차 : 1. SMART 교육 1 2. SMART 교육 2 3. MOOC 콘텐츠 설계 와 한정 과 MOOC 2.0
11주차 : 1. E-Learning 에 기능과 세부 사항 2. 혼합형 학습(Blended learning) 3. 이러닝 개발 과정과 절차
12주차 : 1. 이러닝 대상 학습자 분석 2. 학습 스타일 관련 고려 할 문제 3. 이러닝 콘텐츠 개발 절차
13주차 : 1. 교육용 프로그램 개발 (COURSEWARE DEVELOPMENT) 밎 교육 PROGRAM 에 평가 2. 학습 목표 설계 3. PILOT CONTENT DESIGN PROJECT
14주차 : 1. 9-10주 리뷰 2. 11-12주 리뷰 3. 13-14주 리뷰
15주차 : 기말고사
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3
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이진법의세계
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교과목명 |
이진법의세계 |
학년학기 |
1 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:컴퓨터정보통신공학전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1575
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 우리는 새로운 산업 혁명에 진입함에 따라 사회가 아날로그에서 바이너리로 변모하고 있으며 디지털 기술의 기본에 대한 이해가 점점 더 중요 해지고 있다. 컴퓨터 및 정보통신 분야의 기본적인 내용을 이해하는 것은 전공자 뿐 아니라 비전공자들도 지식기반을 갖추고 향 후 방향 설정을 하는데 필수적이다. 더구나 가까운 미래에 예견되는 IT 융복합 현상의 가속화는 다음 세대의 디지털 전문가로 하여금 꼭 알아야
할 지식의 울타리를 더욱 멀리 넓히도록 요구하고 있다.
본 강의는 컴퓨터 정보통신의 기초를 배우는 과목으로 소프트웨어와 하드웨어에 대한 기본 개념을 학습한다. 컴퓨터 시스템의 구조와 그 운용방법 및 동작원리를 이해하고 전공심화과목을 이수하기 위한 기초지식으로 시스템 소프트웨어 및 응용소프트웨어의 개요와 회로소자에 대한 개념을 학습하며 응용분야로 통신 및 멀티미디어와 인터넷에 대한 기본 개념을 학습한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
컴퓨터정보통신공학 전공자들을 위해서 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어, 데이터 통신, 응용에 관한 전반적인 개념을 소개하고 운영체제, 분산컴퓨팅, 컴퓨터 네트워크 그리고 컴퓨터를 이용한 여러 관련 소프트웨어 등의 도구를 지식 작업자로서 이행하고 활용할 수 있도록 한다. 또한 인터넷 상거래는 물론 미래의 유비쿼터스 사회에 대한 체험, 정보화 사회에서 벌어지는 현실적인 인터넷 윤리 문제도 함께 다룸으로써 컴퓨터 정보통신 관련 전문가로서의 전인적 인재상 확립에도 기초 단계부터 기여하고자 한다.
누구나할수있는프로그래밍, 객체지향프로그래밍(C++/C#), 웹프로그래밍, 융합콘텐츠진화, 아두이노코딩
1주차 : 강의 내용 및 자료 소개 컴퓨터의 미래! 유비쿼터스 세상 - 유비쿼터스 컴퓨팅 - 우리 생활 속의 유비쿼터스
2주차: 컴퓨터의 개요 - 컴퓨터 발전의 역사 - 컴퓨터의 구성 - 컴퓨터의 활용 분야
3주차 : 정보의 표현 - 수의 체계와 진법 - 정보의 표현 - 수치 자료의 표현
4주차 : 컴퓨터 구조 - 컴퓨터 시스템의 구성과 동작 - 중앙처리장치 - 기억장치
5주차 : 프로그램 개발과 언어 - 프로그램언어의 개요 - 프로그래밍 기법과 실행 - 절차지향 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍
6주차 : 소프트웨어와 운영체제 - 소프트웨어 종류와 기능 - 운영체제의 개요 - 운영체제의 종류와 특성
7주차 : 정보처리와 데이터베이스 - 파일처리 시스템 - 데이터베이스 시스템 - 데이터베이스 관리 시스템
8주차 : 중간고사
9주차 : 네트워크와 인터넷(I) - 컴퓨터 네트워크와 통신 프로토콜 - 네트워크 구조 - 네트워크 교환 방식
10주차 : 네트워크와 인터넷(II) - 인터넷 개요 - 인터넷 활용 서비스 - 무선 네트워크 기술
11주차 : 소프트웨어 공학 - 소프트웨어 공학의 개요 - 소프트웨어 개발 방법 - 소프트웨어 유지 보수 및 품질 관리
12주차 : 정보 보안 - 정보 보안의 개요 - 악성 코드, 해킹 - 컴퓨터 범죄와 정보 윤리
13주차 : 멀티미디어 세상 - 멀티미디어의 활용 - 모바일 멀티미디어
14주차 : 최신 컴퓨팅 기술 - 사물인터넷 - 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 - 총정리
15주차 : 기말고사
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3
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인간과디자인
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인간과디자인 과목 안내
교과목명 |
인간과디자인 |
학년학기 |
1 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : 신규
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 나날이 변화하는 우리의 삶 속에서 새롭게 추구되는 사회적 가치관과 그로 인한 사회현상에 주목하며 이 시대의 디자이너로서의 역할과 방향을 모색하고 미래디자인의 방법과 새로운 개념 및 가치창조를 위한 방향성을 제시한다. ‘인간을 위한 디자인’이란 무엇일까? 인간이 중심이 되는 디자인에 기반을 두고, 지속적으로 변화하는 디자이너와 사용자 사이의 관계를 탐구한다. 기발하고 다양한 ‘디자인 사고’ 과정을
통한 다양한 디자인 방법론과 사례를 소개하고 디자인 행위의 진정한 목적에 대한 새로운 시각을 열어준다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
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3
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디지털소통과표현
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디지털소통과표현 과목 안내
교과목명 |
디지털소통과표현 |
학년학기 |
1 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:시각미디어디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1576
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 디지털 사진은 사물이나 현상을 이해하고 해석하는 일련의 과정으로 사업사회는 물론, 정보화 사회에서도 경제활동에 중요한 역할을 하고 있다. 이에 본 과목에서는 디지털사진의 심미적인 측면에서 보는 방법과 기본적인 이론과 실습을 통해 디지털 이미지를 해석하고 재현할 수 있는 기법을 터득호록 한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
본 과목의 목표는 포토샵이 가지고있는 하나하나의 장점들을 자세히 전달해줌으로서 기본 기능을 이해하고 이를 활용한 다양한 이미지 편집 능력의 향상을 목표로 한다.
디지털일러스트레이션, 지속가능한디자인, 웹프로그래밍, UI/UX디자인, 앱개발, 3D그래픽, 뉴미디어표현기법, 캡스톤프로젝트Ⅰ, 캡스톤프로젝트Ⅱ, 게임제작, 가상/증강현실제작, 가상현실콘텐츠의 이해
1주차 : 학습과목 소개 및 컴퓨터그래픽스의 기초 개념
- 교수 소개, 과목 소개, 학습 운영 원칙
- 픽셀과 해상도에 대해 알아보고 스캐너의 종류와 작동 방법을 알아보기
2주차 : Photoshop 둘러보기 및 기본기능
- 복습 및 포토샵 화면 구성 및 file menu 알아보기
- 포토샵 toolbar 알아보기
3주차 : Photoshop 기본 기능
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
4주차 : Photoshop 기본 기능
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
5주차 : Photoshop 기본 기능
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
6주차 : Photoshop 기본 기능
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
7주차 : Photoshop 기본 기능
(예제를 활용한 toolbar 및 관련 기능 설명)
- 과제
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
8주차 : 중간고사
9주차 : Photoshop 응용
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
10주차 : Photoshop 응용
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
11주차 : Photoshop 응용
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
12주차 : Photoshop 응용
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
13주차 : Photoshop 응용
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
14주차 : Photoshop 응용
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
15주차 : 기말고사
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3
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영상으로바라본혼합사회
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영상으로바라본혼합사회 과목 안내
교과목명 |
영상으로바라본혼합사회 |
학년학기 |
1 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:시각미디어디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A0176
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 21세기의 개인의 삶의 변화와 산업 발전의 성장 및 예술적, 문화적 가치의 중요한 정보전달 수단인 영상의 가치 변화와 미학적 관점으로서의 새로운 시각에서 영상을 이해하고 접근할 수 있다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
1주차 : 영상의 이해란? * 역사적인 분석 * 보는 시점의 차이
2주차 : 1.감각(To Sense) 2.선택(To Select) 3.지각(To Perceive)
3주차 : 영상의 기본적인 의미 영상에 부여하는 의미
4주차 : 영상의 기본적인 의미 영상에 부여하는 의미
5주차 : 이미지와 영상의 구분 이미지의 세가지종류 혼합적인 기호유형1,2
6주차 : 디지탈 카메라의 이해와 활용
7주차 : 실습예제 평가 및 영상물 예제
8주차 : 중간고사
9주차 : 우리는 왜 보는가 -색, 형태, 깊이 그리고 움직임
10주차 : 1.공간 2.규모와 비례 3.통일성과 균형
11주차 : 영상 커뮤니케이션의 의미 발신자와 수신자의 관계 영상메시지의 요소들
12주차 : 영상의 이해 및 사례 디지털 영상, 모션 그라픽스
13주차 : 영상매체와 미디어의 사회현상
14주차 : 현장실습
15주차 : 기말고사
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3
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누구나할수있는프로그래밍
닫기
누구나할수있는프로그래밍 과목 안내
교과목명 |
누구나할수있는프로그래밍 |
학년학기 |
1 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1324
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 본 과목은 처음 프로그래밍에 입문하는 학생을 대상으로 프로그램밍을 누구나 접근하기 쉽게 이해하기 쉽게 디자인한 과목이다. 본 강좌는 C 언어와 프로그래밍의 기본 개념을 응용해 프로그래밍의 이해와 능력을 향상시킨다. C 언어를 사용하는 이유는 C 언어는 현재 모든 컴퓨터 프로그램의 기초가 되며, C 언어에 대한 지식은 성능이 우수하고 양질의 소프트웨어를 제작하기 위한 기초가 된다. 또한 C언어는 PYTHON, JAVA 와 C++언어의 입문이 되기도 한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
본 과목은 처음 프로그래밍에 입문하는 학생을 대상으로 프로그램밍을 누구나 접근하기 쉽게 이해하기 쉽게 디자인한 과목이다. 본 강좌는 C 언어와 프로그래밍의 기본 개념을 응용해 프로그래밍의 이해와 능력을 향상시킨다. C 언어를 사용하는 이유는 C 언어는 현재 모든 컴퓨터 프로그램의 기초가 되며, C 언어에 대한 지식은 성능이 우수하고 양질의 소프트웨어를 제작하기 위한 기초가 된다. 또한 C언어는 PYTHON, JAVA 와 C++언어의 입문이 되기도 한다.
이진법의세계, 객체지향프로그래밍(C++/C#), 웹프로그래밍, 아두이노코딩
1주차 : - 과목소개 - 프로그래밍 언어 트랜드 - 저급언어/ 고급언어
2주차 : - 컴파일러 - 프로그램, 프로그래밍, 프로그래머 - 컴퓨터 시스템의 구성및 컴퓨터 테크놀로지 용어
3주차 : - 알고리즘 (ALGORITHM) 컨셉 - 흐름도 (FLOW CHART) - 흐름도 프로그래밍
4주차 : - 프로그래밍 FPL - 내부 진술 과 연산자 - 누적 합계
5주차 : - 반복문 1 - 반복문 2 - 반복문 3
6주차 : - CONTROLLED 반복문 2 - CONTROLLED 반복문 2 - CONTROLLED 반복문 3
7주차 : - 조건문 1 - 조건문 2 - 조건문 3
8주차 : 중간고사
9주차 : - C 프로그래밍 구조 - FPL to C 언어 - FPL to C 언어
10주차 : - C 프로그래밍 - C 프로그래밍 - C 프로그래밍
11주차 : - C 프로그래밍 - C 프로그래밍 - C 프로그래밍
12주차 : - C 프로그래밍 - C 프로그래밍 - C 프로그래밍
13주차 : - C 프로그래밍 - C 프로그래밍 - C 프로그래밍
14주차 : - C 프로그래밍 - C 프로그래밍 - C 프로그래밍
15주차 : 기말고사
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3
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디지털일러스트레이션
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디지털일러스트레이션 과목 안내
교과목명 |
디지털일러스트레이션 |
학년학기 |
1 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A0006
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용 □ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 그래픽디자인, 멀티미디어 그래픽, 웹디자인 등 다양한 분야에서 사용되는 벡터방식 프로그램인 일러스트레이터를 습득하고, 다양한 표현방법을 통해 자신의 아이디어를 발전시켜 시각화하는 방법을 배운다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
1주차 : 1.강의소개 2.그래픽디자인의 시작 -벡터그래픽 -일러스트레터의 쓰임과 용도
2주차 : [일러스트레이션 기초] 1.Adobe illustartor 살펴보기/UI&Document 설정 2.오브젝트의 이해
3주차 : [일러스트레이션 기초] 1.기본오브젝트의 속성과 활용 2.색채의 이해와 적용
4주차 : [일러스트레이션 기초] 1.오브젝트의 변형과 드로잉기법 2.실습예제와 과제 부여
5주차 : [일러스트레이션 기초] 1.문자와 오브젝트 2.레이아웃 | 그리드와 정렬
6주차 : [일러스트레이션 응용] 1.일러스트레이션 사례분석 2.그래픽디자인프로세스(1)
7주차 : [일러스트레이션 응용] 1.일러스트레이션 드로잉기법과 응용 2.그래픽디자인프로세스(2)
8주차 : 중간고사
9주차 : [일러스트레이션의 응용] 1.비트맵 이미지의 활용 2.그래픽디자인프로세스(3)
10주차 : [일러스트레이션의 심화] 1. 원근법과 효과 2.주제별 그래픽 디자인(1) / 인쇄물
11주차 : [일러스트레이션의 심화] 1.스타일을 활용한 컨셉 전개 2.주제별 그래픽 디자인(2) / 인쇄물
12주차 : [일러스트레이션의 심화] 1.입체적 시각효과와 활용 2.주제별 그래픽 디자인(3) / 심볼디자인
13주차 : [일러스트레이션의 심화] 1. 아이콘 디자인과 응용 2. 주제별그래픽디자인(4) / 상품디자인
14주차 : [일러스트레이션의 심화] 1. 실무예제 살펴보기 2. 실무예제 따라하기
15주차 : 기말고사
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3
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2학년 |
생태문명과기술
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생태문명과기술 과목 안내
교과목명 |
생태문명과기술 |
학년학기 |
2 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:AI사이버보안전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : 신규
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 생태계의 조직과 기능, 인간 사회 시스템과 그들과의 상호 작용, 그리고 사회 제도와 과정이 어떻게 생태계의 지속 가능성에 기여하는지 또는 생태계의 지속 가능성과 충돌하는지에 대한 사례와 연구를 포함하고 생태적으로 지속 가능한 기술적 개발을 달성하는 데 중점을 둔 사례 연구와 그 동안 개발된 국제 정책을 검토한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
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3
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지속가능한디자인
닫기
지속가능한디자인 과목 안내
교과목명 |
지속가능한디자인 |
학년학기 |
2 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:산업디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : 신규
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 최근 지구환경의 위기와 관련하여 탄생한 ‘지속가능한 디자인’은 자원절약과 엔트로피를 줄이기 위한 디자인이며 동시에 오늘을 살아가는 디자이너의 윤리이다. ‘디자인에서 지속가능한 디자인으로’의 변천 과정을 알아보고 지속가능한 디자인의 탄생 배경인 여러 가지 환경문제에 대하여 살펴본다. 다양한 사례에 적용된 지속가능한 디자인의 원리와 요소를 소개하고 디자인적으로 지속 가능한 해결안을 이루어내는데 필요한
과정과 방법론을 배운다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
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3
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가상현실콘텐츠의이해
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교과목명 |
가상현실콘텐츠의이해 |
학년학기 |
2 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : 신규
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 가상현실 콘텐츠를 포함하는 새로운 융합형 콘텐츠 산업의 발전에 따라, 이를 구현하기 위해 학제적 융합을 통한 기본 소양을 바탕으로, 첨단 디지털 콘텐츠의 기획부터 디자인, 개발, 평가까지 전반적으로 이해하는 것을 목표로 한다. 또한 변화하는 콘텐츠 산업의 니즈에 부합하는 산업 친화적 능력을 배양한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
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3
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웹프로그래밍
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웹프로그래밍 과목 안내
교과목명 |
웹프로그래밍 |
학년학기 |
2 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:컴퓨터정보통신공학전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1298
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 국내외적으로 규정한 웹 표준 형식의 이해를 통하여 인터넷 시대의 정보환경에 능동적으로 대처할 수 있도록 웹 표준기초와 프로그래밍 지식을 습득한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
IOT(사물인터넷)와 연결된 현실에서 PC환경뿐만 아니라 스마트폰, 테블릿PC등의 다양한 디바이스, 인공지능 로봇에 이르기까지 쏟아지는 데이터를 효율적으로 보여주는 플랫폼이 등장했습니다. 웹프로그래밍 수업을 통해 이러한 다양한 환경에서 최적화된 프로그래밍 기법으로 반응형웹사이트 구축 및 웹사이트 기획 업무 능력을 배양할 수 있습니다.
디지털소통과표현, 영상으로바라본혼합사회, 융합콘텐츠진화, 지속가능한디자인
1주차 : 강의소개 및 웹프로그래밍의 개요 웹서버 실습 환경 구축
2주차 : HTML5 기본 구조와 작성 방법 HTML5 기본 태그와 멀티미디어 태그
3주차 : HTML5 Graphics HTML5 APIS
4주차 : CSS3 기본 사용법과 선택자 CSS3 속성
5주차 : CSS3 효과와 애니메이션 CSS3 응용과 레이아웃
6주차 : 자바스크립트 기본 구조와 작성 방법 자바스크립트 함수와 배열
7주차 : 7주차 : 자바스크립트 객체 응용 자바스크립트 다양한 라이브러리 소개
8주차 : 중간고사
9주차 : PHP 기본 문법과 작성 방법 PHP 함수와 Forms 소개
10주차 : PHP로 회원가입 만들기 PHP로 게시판 만들기
11주차 : Mysql 데이터베이스 정의 데이터베이스 관리, 삽입,변경,조회,삭제
12주차 : 데이터베이스 프로그램과 연동 1 데이터베이스 프로그램과 연동 2
13주차 : 반응형 웹사이트 제작 실무 모바일 반응형 웹사이트 제작 실무
14주차 : 워드프레스 웹사이트 제작 실무 성공적인 웹프로그래밍 제작 사례
15주차 : 기말고사
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3
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게임학
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게임학 과목 안내
교과목명 |
게임학 |
학년학기 |
2 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : 신규
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 가상현실게임미디어를 통하여 다양한 디지털미디어 기반이론들에 대해 고찰하고 기초적인 게임과 스마트 인터렉티브 콘텐츠의 기획 및 제작을 위한 가장 근본적인 이론교육인 게임이론, 게임역사, 게임분석을 교육하고, 융합적 논리로 디지털 미디어를 이해하는 것에 목표를 둔다.
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학습목표
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교수요목 (주차별 강의내용) |
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3
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UI/UX디자인
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UI/UX디자인 과목 안내
교과목명 |
UI/UX디자인 |
학년학기 |
2 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : 신규
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 융합콘텐츠에 필요한 다양한 디자인 요소와 유저 중심의 다양한 경험 설계에 대해 이해하고 이를 구현하는 능력을 배양한다.
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학습목표
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교수요목 (주차별 강의내용) |
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3
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3학년 |
객체지향프로그래밍(C++/C#)
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객체지향프로그래밍(C++/C#) 과목 안내
교과목명 |
객체지향프로그래밍(C++/C#) |
학년학기 |
2 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:컴퓨터정보통신공학전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1345
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: C++언어의 기초부터 응용까지의 과정을 다루며, 프로그래밍 이론 및 실습을 통해 실질적인 프로그램 작성을 수행할 수 있도록 한다. 또한 C#언어도 함께 배움으로써 C언어 기반의 프로그램 기법을 통해 전문가 수준으로 프로그래밍 지식을 습득하는데 목표가 있다.
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학습목표
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교수요목 (주차별 강의내용) |
프로그래밍의 기본이라 할수있는 언어로 C를 들 수 있다. C언어는 오랜 기간동안 발전과 변화를 가져왔었는데, C언어 -> C++ -> C#으로의 변화가 그것이다. 본과목은 C++언어를 시작으로 C#언어까지 이론과 실습을 통해 알아볼 것이다. 이를 통해 막강한 기능과 제어가 가능한 C++언어의 문법과 프로그래밍 스킬을 익히고, 나아가 C#언어를 통해 보다 발전적이고 다변화할수있는 응용성을 배양한다.
누구나할수있는프로그래밍, 웹프로그래밍, 아두이노코딩
1주차
- 강의소개
- C++ 언어의 소개
2주차
- C++의 문법
- 데이터 타입과 연산자
3주차
- C++의 문법
- 제어문
4주차
- C++의 문법
- 배열
5주차
- C++의 문법
- 클래스
6주차
- C++의 문법
- 구조체 및 형 변환 네임스페이스
7주차
- C++의 문법
- 델리게이트와 이벤트
8주차
중간고사
9주차
- C++의 문법
- 예외 처리
10주차
- C# 윈도우즈 폼 프로그램
11주차
- C# 윈도우즈 폼 프로그램
12주차
- C# 윈도우즈 폼에서 이벤트 처리
13주차
- C# 입출력
14주차
- C# 쓰레드
15주차
기말고사
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3
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앱개발
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앱개발 과목 안내
교과목명 |
앱개발 |
학년학기 |
3 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : 신규
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 모바일 분야에서 요구되는 애플리케이션을 개발하기 위한 기초적인 실무 기술을 학습한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
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3
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3D그래픽
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3D그래픽 과목 안내
교과목명 |
3D그래픽 |
학년학기 |
3 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1347
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 컴퓨터와 애니메이션을 접목시켜 보자는 목적으로 시작된 3차원 그래픽은 현재 영화, 광고, 게임뿐만 아니라 과학 시뮬레이션, 건축 조감도, 가상현실, 모의전투 등 활용되는 분야가 다양하다. 특정 분야의 전유물이 아닌 일상생활에까지 적용되는 3차원 그래픽을 배워 본다.3차원 모델링에 집중된 학습으로 기초적인 3차원의 개념을 이해하는 것에서 출발하여 자신만의 3차원 그래픽 이미지 제작까지를 다룬다.
초보자도 쉽게 작업을 할 수 있고 가장 널리 사용되는 프로그램의 하나인 Light wave 3D를 사용한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
1) 3D그래픽의특징과개념을이해하고실습을통해서모델링의기본요소와종류,제작기법을이해한다.
2) 기본오브젝트의조합과변형에서부터구체적인캐릭터의제작까지3D조형의기초를학습한다.
3) 3D그래픽의전반적인프로세스를이해하고자기주도적 학습과 응용이가능하도록 한다.
게임프로그래밍, 디지털소통과표현, 디지털일러스트레이션, 지속가능한디자인, 인간공학디자인
1주차 : 3D 그래픽 기초 (1)
저작 도구(3Ds Max)의 이해
- 강의 소개 및 진행 방향
- 3Ds Max Menu 살펴보기
- Modeling의 종류와 기본 요소의 이해
2주차 : 3D 그래픽 기초 (2)
기본 오브젝트의 구성과 조형
- 기본 오브젝트의 종류와 쓰임
- 기본 오브젝트를 활용한 조형 (1)
- 기본 오브젝트를 활용한 조형 (2)
3주차 : 3D 그래픽 기초 (3)
오브젝트의 변형 1 - 소품 만들기
- 기본 오브젝트를 활용한 조형
- 소품 만들기 (1)
- 소품 만들기 (2)
4주차 : 3D 그래픽 기초 (4)
오브젝트의 변형 2 - 제품 만들기
- 제품 만들기 (1)
- 제품 만들기 (2)
- 제품 만들기 (3)
5주차 : 3D 그래픽 응용 (1)
주제별 제작 1 - 방법론과 실습
- 제작 방법론 + 주제 선정
- 주제별 Modeling (1)
- 주제별 Modeling (2)
6주차 : 3D 그래픽 응용 (2)
주제별 제작 2 - 방법론과 실습
- 주제별 Modeling (3)
- 주제별 Modeling (4)
- 주제별 Modeling (5)
7주차 : 3D 그래픽 응용 (3)
주제별 제작 3 - 방법론과 실습
- 주제별 Modeling (6)
- 주제별 Modeling (7)
- 주제별 Modeling (8)
8주차
중간고사
9주차 : 3D 그래픽 응용 (4) | 캐릭터 제작 과정
- 캐릭터 제작 과정 살펴보기 (1)
- 캐릭터 제작 과정 살펴보기 (2)
- 캐릭터 제작 과정 살펴보기 (3)
10주차 : 3D 그래픽 응용 (5)
디지털 라이팅 - 재질과 조명
- 재질과 조명(Material & Lighting) (1)
- 재질과 조명(Material & Lighting) (2)
- 재질과 조명(Material & Lighting) (3)
11주차 : 3D 그래픽 심화 (1)
라이팅과 렌더링 1 - 배경 연출하기
- 배경 제작하기 (1)
- 배경 연출하기 (2)
- 배경 연출하기 (3)
12주차 : 3D 그래픽 심화 (2)
라이팅과 렌더링 2 - 제품 연출하기
- 제품 연출하기
- 라이팅(Lighting) 설정하기
- 렌더링(Rendering) 설정하기
13주차 : 3D 그래픽 심화 (3)
3D Animation 기초
- 3D Animation 개념
- 3D Animation 기초 (1)
- 3D Animation 기초 (2)
14주차 : 3D 그래픽 심화 (4)
3D 그래픽 종합 예제
- Modeling 종합 예제
- Lighting & Rendering 종합 예제
- Animation 종합 예제
15주차
기말고사
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3
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아두이노코딩
닫기
아두이노코딩 과목 안내
교과목명 |
아두이노코딩 |
학년학기 |
3 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:컴퓨터정보통신공학전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : 신규
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 오픈소스 기반의 하드웨어 플랫폼인 아두이노(Arduino)의 사용법과 이를 이용한 응용 장치 제작법에 대해서 학습한다. 개발 환경을 이용한 스케치 사용법, 각종 센서 연결법, 그리고 디스플레이와 제어기를 연결해서 동작 시키는 것이 주요 내용이다. 최종적으로 간단한 회로와 코드로 주변 사물을 제어하는 재미있는 장치를 만드는 방법을 학습한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
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3
|
게임프로그래밍
닫기
게임프로그래밍 과목 안내
교과목명 |
게임프로그래밍 |
학년학기 |
3 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1579
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 텍스트 기반 사용자 인터페이스(CLI: Command Line Interface)를 활용한 기초적인 게임 프로그램을 직접 개발하고, 개인의 포트폴리오로 관리하는 방법을 학습한다. 이를 위하여, 오픈소스로 공개된 고전적인 게임에 대한 코드 레벨의 이해를 수행한 후, 직접 게임을 설계 및 개발하는 과정을 통하여 게임 개발에 대한 개발 프로세스를 이해한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
유니티는 2D부터 3D게임과 증강현실 게임 및 영화까지 다양한 인터랙티브 콘텐츠를 만들 수 있는 프로그램입니다. 이 과정은 유니티를 이용하여 2D게임을 만드는 기초적인 과정이며 이를 통하여 그 이상의 콘텐츠를 응용할 수 있습니다. 이 과정을 학습하면 유니티의 물리엔진 사용법과 c#언어와 스마트폰용 게임을 만들 수 있습니다.
게임학, 게임제작, 3D그래픽, 가상/증강현실제작, 가상현실콘텐츠의이해, 아두이노코딩
1주차
- 강의소개 및 게임프로그래밍의 개요
- 유니티 3D 설치 및 시작하기
2주차
- 유니티 화면 구성 및 인터페이스 살펴보기
3주차
- c# 스크립트 소개
4주차
- 유니티 좌표계의 이해 및 컴포넌트
5주차
- 유니티 UI를 이용한 랜덤 게임 만들기
6주차
- 애니메이션 시스템의 이해
7주차
- 유니티 2D 미니슈팅 게임 만들기
8주차
중간고사
9주차
- 게임 인트로 화면 및 스테이지 만들기
10주차
- 유니티 사운드 구현하기
11주차
- 게임 그래픽스 시각화
12주차
- 러닝 게임 만들기
13주차
- 유니티 안드로이드/아이폰 빌드 셋팅하기
14주차
- 유니티 게임 광고 및 성공 사례
15주차
기말고사
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3
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뉴미디어표현기법
닫기
뉴미디어표현기법 과목 안내
교과목명 |
뉴미디어표현기법(홀로그램,미디어파사드) |
학년학기 |
3 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : 신규
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 뉴미디어가 활용되고 있는 다양한 사례연구를 통해 뉴미디어 트렌드를 알아보고, 홀로그램, 미디어 파사드, 프로젝션 맵핑 등 다양한 미디어를 활용한 새로운 트렌드의 표현기법을 학습한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
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3
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4학년 |
캡스톤프로젝트1
닫기
캡스톤프로젝트1 과목 안내
교과목명 |
캡스톤프로젝트1 |
학년학기 |
4 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:시각미디어디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : 신규
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 졸업을 앞둔 디자인전공 학생들의 우수한 졸업 작품 및 취업과 진학, 자기성장의 기회를 위해필수적으로 거쳐야하는 Pre-Process 과목으로써, 세부전공에 상관없이 공통적으로 디자인 기획방법론 및 프로세스과정과 창의적인 다양한 사례를 통해 포트폴리오 제작 및 졸업전시작품 작업의 기초를 터득하는데 그 목표를 두고 있다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
1주차 : 1. Orientation 2. 디자인 본질의 이해
2주차 : 1. 디자인 수행원리(1) 2. 디자인 수행원리(2)
3주차 : 1. 디자인 기획 기본과정(1)-인터랙티브 영역 2. 디자인 기획 기본과정(2)-내러티브 영역
4주차 : 1. 기획테마의 설정 2. 테마별 정보자료의 수집과 조사
5주차 : 1. 정보자료 현상 분석 및 다각적 과제 도출(1)-인터랙티브 영역 2. 정보자료 현상 분석 및 다각적 과제 도출(2)-내러티브 영역
6주차 : 1. 컨셉설정 2. 아이디어 발상
7주차 : 1차시~6차시 수업정리
8주차 : 중간고사
9주차 : 1. 아이디어 구상화-스토리보드 제작 2. 실행계획책정
10주차 : 1. 기획서 작성 (1)-인터랙티브 영역 2. 기획서 작성 (2)-내러티브 영역
11주차 : 1. 기획서 예시분석 (1)-인터랙티브 영역 2. 기획서 예시분석 (2)-내러티브 영역
12주차 : 1. 포트폴리오제작의 이해 2. 포트폴리오 예시 분석
13주차 : 1. 프리젠테이션(1) 2. 프리젠테이션(2)
14주차 : 9차시~13차시 수업정리
15주차 : 기말고사
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3
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캡스톤프로젝트2
닫기
캡스톤프로젝트2 과목 안내
교과목명 |
캡스톤프로젝트2 |
학년학기 |
4 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:시각미디어디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : 신규
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 졸업을 앞둔 융합콘텐츠 및 디자인 전공 학생들의 융합콘텐츠 영역, 산업디자인 영역, 시각·인터렉티브 디자인 영역과 영상·애니메이션 영역의 우수한 졸업 작품을 제작하기 위하여 자신의 창의적이고 독창적인 아이디어와 디자인 프로세스의 이해 및 방법론을 바탕으로 자신만의 개성과 의미가 담긴 작품을 완성하고, 자기성장은 물론 취업 및 대학원 취학의 포트폴리오 제작을 위한 졸업 작품 전시회의 성공적인 작품
발표를 그 목표로 한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
1주차 : 강의 소개
1강- 강의소개
2강- 포트폴리오 살펴보기 (1)
3강- 포트폴리오 살펴보기 (2)
2주차 : 포트폴리오란?
1강- [복습] 포트폴리오 살펴보기
2강- 포트폴리오 살펴보기 (3)
3강- 기획서 작성 요령
3주차 : 포트폴리오 구성
1강- [복습] 기획서 작성 요령
2강- 포트폴리오 제작과정 살펴보기 (1)
3강- 포트폴리오 제작과정 살펴보기 (2)
4주차 : 작품 기획, 시놉시스(Synopsis)
스토리 구성 및 스토리텔링
1강- [복습] 포트폴리오 제작과정 살펴보기
2강- 포트폴리오 제작과정 살펴보기 (3)
3강- 포트폴리오 제작과정 살펴보기 (4)
5주차 : 작품 개발 일정(Production Schedule)
1강- [복습] 포트폴리오 제작과정 살펴보기
2강- 멀티미디어 작품예제 살펴보기 (1)
3강- 멀티미디어 작품예제 살펴보기 (2)
6주차 : Web Page 또는 CD-Rom Title 개발
참고 자료 조사(Research)
1강- [복습] 멀티미디어 작품예제 살펴보기
2강- 멀티미디어 작품예제 살펴보기 (3)
3강- 멀티미디어 작품예제 살펴보기 (4)
7주차 : 스토리보드(Storyboard)
1강- [복습] 멀티미디어 작품예제 살펴보기
2강- 웹 스토리보드 제작 (1)
3강- 웹 스토리보드 제작 (2)
8주차 : 중간고사
9주차 : Web Page의 Good Design and Bad Design Case Study
1강- [복습] 웹 스토리보드 제작
2강- 웹페이지 디자인 Case Study (1)
3강- 웹페이지 디자인 Case Study (2)
10주차 : CD-Rom Title의 Good Design and Bad Design Case Study
1강- [복습] 웹페이지 디자인 Case Study
2강- 웹페이지 디자인 Case Study (3)
3강- 웹페이지 디자인 Case Study (4)
11주차 : CD-Rom Title의 Good Design and Bad Design Case Study
1강- [복습] 웹페이지 디자인 Case Study
2강- 웹페이지 디자인 Case Study (3)
3강- 웹페이지 디자인 Case Study (4)
12주차 : 편집(Editing)과 Final Credit
Media 선택
1강- [복습] 웹페이지 디자인 Case Study
2강- 전시방법 Case Study (1)
3강- 전시방법 Case Study (2)
13주차 : 디지털 포트폴리오 제작
1강- [복습] 전시방법 Case Study
2강- 작품 마무리 작업 예제 (1)
3강- 작품 마무리 작업 예제 (2)
14주차 : 포트폴리오 프리젠테이션
1강- [복습] 작품 마무리 작업 예제
2강- 전시방법 Case Study (3)
3강- 전시방법 Case Study (4)
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3
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게임제작
닫기
게임제작 과목 안내
교과목명 |
게임제작 |
학년학기 |
4 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : 신규
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 디지털 게임 제작에 있어서 가장 기본이 되는 그래픽 게임 개발 능력을 학습한다. 특히 OpenGL 혹은 DirectX에 대한 이해와 실습을 수행한다. 또한, 게임 엔진에 대한 이해와 실습을 수행한다. 먼저 상용 엔진인 유니티에 대한 이해와 실습을 수행한다. 그리고, 오픈소스 소프트웨어 엔진인 Steam을 이해하고, 보다 창의적인 게임 개발을 위한 아이디어를 제안하고 구현해 본다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
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3
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가상/증강현실제작
닫기
가상/증강현실제작 과목 안내
교과목명 |
가상/증강현실제작 |
학년학기 |
4 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : 신규
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 디지털 게임 디자인 및 3D 그래픽스 그리고 게임엔진에 대한 이해를 바탕으로 AR(Augmented Reality) 이나 HMD(Head Mount Display) 기반의 VR(Virtual Reality) 콘텐츠 구현을 위한 이론적, 기술적 능력을 배양하고 이를 직접 제작한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
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|
3
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총계 |
12과목 |
36학점 |
12과목 |
36학점 |