1학년 |
융합기술과콘텐츠
융합콘텐츠진화 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
융합기술과콘텐츠 |
학년학기 |
1 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:AI사이버보안전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A2171
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
제4차 산업혁명은 물리적, 디지털, 생물학적 영역을 하나로 통합하는 개척적인 기술들로 주목받으며, 모든 산업, 경제, 그리고 학문 분야에 영향을 미친다. 이 변혁적인 시대는 인공 지능, 로봇 공학, 사물 인터넷, 자율 주행 차량, 3D 프린팅, 양자 컴퓨팅 등 다양한 분야에서의 진보로 이끌어지고 있다. 디지털 플랫폼에서 다양한 미디어와 정보 구조를 통합하는 융합 콘텐츠의 범위 내에서 4차 산업 혁명은 중요한 변화를 불러 일으킨다. 이에는 향상된 상호 작용 환경, 깊은 사용자 데이터 분석을 기반으로 한 AI를 통한 개인화, 콘텐츠 생성의 광범위한 민주화, 그리고 관객이 통제하는 영화나 초현실적인 게임 경험과 같은 혁신적인 콘텐츠 스타일의 출현이 포함된다. 본 과목은 오늘날 우리 사회를 급속히 변혁시키고 있는 융합 기술을 소개하기 위해 신규 컴퓨터전공 혹은 타 학과 학생들을 위해 설계되었다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
ICT 융합 시대에서 디지털 기술의 발전과 미디어 콘텐츠 구현 능력은 필수적입니다. 이는 정보화 사회에서 컴퓨터 기반 산업 현장 및 생활 환경의 확대와 발전에 따라, 몇몇 선진국을 중심으로 인터넷 기술의 발전과 미디어 콘텐츠 기술 교육의 중요성이 부각되고 있습니다. 이 강좌에서는 인터넷의 발전과 미디어 콘텐츠 기술 개념을 이해하기 위해 인터넷의 역사와 4차 산업 혁명에서 형성되는 미디어 콘텐츠 산업의 특성을 소개하고, 다양한 분야에서의 디지털 정보 산업의 비즈니스 사례 및 응용, 시사점에 대해 설명합니다.
- 기술 개론및 주요 미디어 컨셉에 관한 지식을 습득한다.
- 첨세대 기술 영향 과 4차 산업혁명에 관한 지식을 습득한다.
- 미디어 융합 콘텐츠기술 (AI, VR, AR, 하이컨셉 &하이터치) 관한 지식을 습득한다.
디지털소통과표현, 영상으로바라본혼합사회, 생태문명과기술, 지속가능한디자인, 문화콘텐츠코딩
1주차 : 강좌소개
2주차 : 차세대기술
3주차 : 차세대 융합기술 / 스마트 SCM
4주차 : 스마트 의료기술/네트워크 토폴로지
5주차 : 지능정보사회
6주차 : 빅데이터 시대 1
7주차 : 융합기술과 콘텐츠 1/중간고사리뷰
8주차 : 중간고사
9주차 : 융합기술과 콘텐츠 2
10주차 : 사물인터넷 플랫폼 마케트 현황 경쟁
11주차 : 인공지능, 머신러닝, 딥러닝
12주차 : 정보보안과 핵킹
13주차 : 미디어 콘텐츠의 특성 및 실감 미디어
14주차 : 메타버스 옴니버스 - 하이컨셉 & 하이터치
15주차 : 기말고사
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3
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문화콘텐츠코딩
문화콘텐츠코딩 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
문화콘텐츠코딩 |
학년학기 |
1 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:컴퓨터정보통신공학전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1627
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 새로운 산업 혁명에 접어들면서 시청자와 관련된 콘텐츠 구성 및 문화적 본질에 대한 이해가 점점 더 중요 해지고 있다. 본 강의는 디지털콘텐츠 기획, 설계 과정에 대한 기초적 이론 및 기획, 운영, 평가 과정에 걸쳐 각 단계별로 요구되는 직무능력의 습득을 통해 향후 실제 미디어 산업 현장 내 적용을 목적으로 한다. 이를 위해 전체적인 기본개념을 전개하는 스토리보드를 활용하여 창의적인 아이디어를
표출할 수 있도록 한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
디지털 콘텐츠 입문 단계 또는 “Entry Level” 개발과 관련된 학습 이론에 대하여 이해하고, 학습콘텐츠 개발에 적용시키고, 콘텐츠 개발을 할 수 있도록 한다.
디지털소통과표현, 영상으로바라본혼합사회, 융합콘텐츠진화, 지속가능한디자인
1주차 : 1. 강의 소개 2. 디지털 변환 3. 콘텐츠 디자인 소개
2주차 : 1. 교육과 학습공학 PART 1 2. 교육과 학습공학 PART 2 3. MOOC: 간략한 역사
3주차 : 1. 학습자와 학습환경 - 행동주의 / 인지주의 2. 학습자와 학습환경- 구성주의 3. 정보처리이론과 인지주의 학습이론이 교수 설계에 주는 시사점
4주차 : 1. 교수설계의 역사 2. 콘텐츠 설계 - 학습 이론의 적용 3. 디지털 콘텐츠의 유형
5주차 : 1. 디지털 콘텐츠의 급진적인 성장 2. 콘텐츠 디자인 프레임 워크에 이해 PART 1 3. 콘텐츠 디자인 프레임 워크에 이해 PART 2
6주차 : 1. ISD PART 1 2. ISD PART 2 3. ISD PART 3
7주차 : 1. 1-2주 리뷰 2. 3-4주 리뷰 3. 5-6주 리뷰
8주차 : 중간고사
9주차 : 1. UCC, UGC, UFC, URC 2. Rapid Prototyping (쾌속조형) 3. 행동주의, 인지주의,구성주의 장단점
10주차 : 1. SMART 교육 1 2. SMART 교육 2 3. MOOC 콘텐츠 설계 와 한정 과 MOOC 2.0
11주차 : 1. E-Learning 에 기능과 세부 사항 2. 혼합형 학습(Blended learning) 3. 이러닝 개발 과정과 절차
12주차 : 1. 이러닝 대상 학습자 분석 2. 학습 스타일 관련 고려 할 문제 3. 이러닝 콘텐츠 개발 절차
13주차 : 1. 교육용 프로그램 개발 (COURSEWARE DEVELOPMENT) 밎 교육 PROGRAM 에 평가 2. 학습 목표 설계 3. PILOT CONTENT DESIGN PROJECT
14주차 : 1. 9-10주 리뷰 2. 11-12주 리뷰 3. 13-14주 리뷰
15주차 : 기말고사
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3
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이진법의세계
이진법의세계 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
이진법의세계 |
학년학기 |
1 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:컴퓨터정보통신공학전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1575
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 우리는 새로운 산업 혁명에 진입함에 따라 사회가 아날로그에서 바이너리로 변모하고 있으며 디지털 기술의 기본에 대한 이해가 점점 더 중요 해지고 있다. 컴퓨터 및 정보통신 분야의 기본적인 내용을 이해하는 것은 전공자 뿐 아니라 비전공자들도 지식기반을 갖추고 향 후 방향 설정을 하는데 필수적이다. 더구나 가까운 미래에 예견되는 IT 융복합 현상의 가속화는 다음 세대의 디지털 전문가로 하여금 꼭 알아야
할 지식의 울타리를 더욱 멀리 넓히도록 요구하고 있다.
본 강의는 컴퓨터 정보통신의 기초를 배우는 과목으로 소프트웨어와 하드웨어에 대한 기본 개념을 학습한다. 컴퓨터 시스템의 구조와 그 운용방법 및 동작원리를 이해하고 전공심화과목을 이수하기 위한 기초지식으로 시스템 소프트웨어 및 응용소프트웨어의 개요와 회로소자에 대한 개념을 학습하며 응용분야로 통신 및 멀티미디어와 인터넷에 대한 기본 개념을 학습한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
컴퓨터정보통신공학 전공자들을 위해서 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어, 데이터 통신, 응용에 관한 전반적인 개념을 소개하고 운영체제, 분산컴퓨팅, 컴퓨터 네트워크 그리고 컴퓨터를 이용한 여러 관련 소프트웨어 등의 도구를 지식 작업자로서 이행하고 활용할 수 있도록 한다. 또한 인터넷 상거래는 물론 미래의 유비쿼터스 사회에 대한 체험, 정보화 사회에서 벌어지는 현실적인 인터넷 윤리 문제도 함께 다룸으로써 컴퓨터 정보통신 관련 전문가로서의 전인적 인재상 확립에도 기초 단계부터 기여하고자 한다.
누구나할수있는프로그래밍, 객체지향프로그래밍(C++/C#), 웹프로그래밍, 융합콘텐츠진화, 아두이노코딩
1주차 : 강의 내용 및 자료 소개 컴퓨터의 미래! 유비쿼터스 세상 - 유비쿼터스 컴퓨팅 - 우리 생활 속의 유비쿼터스
2주차: 컴퓨터의 개요 - 컴퓨터 발전의 역사 - 컴퓨터의 구성 - 컴퓨터의 활용 분야
3주차 : 정보의 표현 - 수의 체계와 진법 - 정보의 표현 - 수치 자료의 표현
4주차 : 컴퓨터 구조 - 컴퓨터 시스템의 구성과 동작 - 중앙처리장치 - 기억장치
5주차 : 프로그램 개발과 언어 - 프로그램언어의 개요 - 프로그래밍 기법과 실행 - 절차지향 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍
6주차 : 소프트웨어와 운영체제 - 소프트웨어 종류와 기능 - 운영체제의 개요 - 운영체제의 종류와 특성
7주차 : 정보처리와 데이터베이스 - 파일처리 시스템 - 데이터베이스 시스템 - 데이터베이스 관리 시스템
8주차 : 중간고사
9주차 : 네트워크와 인터넷(I) - 컴퓨터 네트워크와 통신 프로토콜 - 네트워크 구조 - 네트워크 교환 방식
10주차 : 네트워크와 인터넷(II) - 인터넷 개요 - 인터넷 활용 서비스 - 무선 네트워크 기술
11주차 : 소프트웨어 공학 - 소프트웨어 공학의 개요 - 소프트웨어 개발 방법 - 소프트웨어 유지 보수 및 품질 관리
12주차 : 정보 보안 - 정보 보안의 개요 - 악성 코드, 해킹 - 컴퓨터 범죄와 정보 윤리
13주차 : 멀티미디어 세상 - 멀티미디어의 활용 - 모바일 멀티미디어
14주차 : 최신 컴퓨팅 기술 - 사물인터넷 - 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 - 총정리
15주차 : 기말고사
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3
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인간과디자인
인간과디자인 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
인간과디자인 |
학년학기 |
1 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1628
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 나날이 변화하는 우리의 삶 속에서 새롭게 추구되는 사회적 가치관과 그로 인한 사회현상에 주목하며 이 시대의 디자이너로서의 역할과 방향을 모색하고 미래디자인의 방법과 새로운 개념 및 가치창조를 위한 방향성을 제시한다. ‘인간을 위한 디자인’이란 무엇일까? 인간이 중심이 되는 디자인에 기반을 두고, 지속적으로 변화하는 디자이너와 사용자 사이의 관계를 탐구한다. 기발하고 다양한 ‘디자인 사고’ 과정을
통한 다양한 디자인 방법론과 사례를 소개하고 디자인 행위의 진정한 목적에 대한 새로운 시각을 열어준다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
1)디자인에 대한 올바른 이해를 통해 좋은 디자인의 개념을 파악할 수 있다.
2)심미성과 사용성의 관계를 통해 일상생활에서 만나는 모든 것에 담긴 흥미로운 디자인 이슈를 이해할 수 있다.
3)사용자의 사용 편의성을 높이는 위해 인간 중심 디자인이 가야 할 방향을 제시할 수 있다.
4)ICT의 융합 발전으로 디자인 공학이라는 다학제적 학문을 중심으로 융합적 사고를 할 수 있다.
1주차
1)강의 소개
2)디자인에 숨겨진 수학적 비밀
2주차
1)디자인이란
2)좋은 디자인이란
3주차
1)일상생활에서 만나는 디자인 1
2)일상생활에서 만나는 디자인 2
4주차
1)인간공학이란
4)인간공학의 역사와 목적
5주차
1)시스템이란
2)인터페이스
6주차
1)인간의 신체적 특성
2)간의 인지적 특성
7주차
1)인지과학과 인지공학
2)Review 1
8주차
중간고사
9주차
1)인체 측정학이란
2)인체 치수를 활용한 디자인 원칙
10주차
1)좋은 디자인을 위한 원칙 1
2)좋은 디자인을 위한 원칙 2
11주차
1)좋은 디자인을 위한 원칙 3
2)좋은 디자인을 위한 원칙 4
12주차
1)사용성이란
2)사용성 평가와 디자인 가이드라인
13주차
1)감성디자인과 감성공학
2)감성과 경험
14주차
1)통합디자인
2)Review 2
15주차
기말고사
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3
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디지털소통과표현
디지털소통과표현 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
디지털소통과표현 |
학년학기 |
1 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:시각미디어디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1576
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 디지털 사진은 사물이나 현상을 이해하고 해석하는 일련의 과정으로 사업사회는 물론, 정보화 사회에서도 경제활동에 중요한 역할을 하고 있다. 이에 본 과목에서는 디지털사진의 심미적인 측면에서 보는 방법과 기본적인 이론과 실습을 통해 디지털 이미지를 해석하고 재현할 수 있는 기법을 터득하도록 한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
본 과목의 목표는 포토샵이 가지고있는 하나하나의 장점들을 자세히 전달해줌으로서 기본 기능을 이해하고 이를 활용한 다양한 이미지 편집 능력의 향상을 목표로 한다.
디지털일러스트레이션, 지속가능한디자인, 웹프로그래밍, UI/UX디자인, 앱개발, 3D그래픽, 뉴미디어표현기법, 캡스톤프로젝트Ⅰ, 캡스톤프로젝트Ⅱ, 게임제작, 가상/증강현실제작, 가상현실콘텐츠의 이해
1주차 : 학습과목 소개 및 컴퓨터그래픽스의 기초 개념
- 교수 소개, 과목 소개, 학습 운영 원칙
- 픽셀과 해상도에 대해 알아보고 스캐너의 종류와 작동 방법을 알아보기
2주차 : Photoshop 둘러보기 및 기본기능
- 복습 및 포토샵 화면 구성 및 file menu 알아보기
- 포토샵 toolbar 알아보기
3주차 : Photoshop 기본 기능
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
4주차 : Photoshop 기본 기능
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
5주차 : Photoshop 기본 기능
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
6주차 : Photoshop 기본 기능
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
7주차 : Photoshop 기본 기능
(예제를 활용한 toolbar 및 관련 기능 설명)
- 과제
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 toolbar 및 관련 기능 알아보기
8주차 : 중간고사
9주차 : Photoshop 응용
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
10주차 : Photoshop 응용
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
11주차 : Photoshop 응용
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
12주차 : Photoshop 응용
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
13주차 : Photoshop 응용
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
14주차 : Photoshop 응용
- 전 주 수업내용 복습 및 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
- 포토샵 menu 및 관련 기능 알아보기
15주차 : 기말고사
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3
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영상으로바라본혼합사회
영상으로바라본혼합사회 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
영상으로바라본혼합사회 |
학년학기 |
1 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:시각미디어디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1629
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 21세기의 개인의 삶의 변화와 산업 발전의 성장 및 예술적, 문화적 가치의 중요한 정보전달 수단인 영상의 가치 변화와 미학적 관점으로서의 새로운 시각에서 영상을 이해하고 접근할 수 있다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
개인 삶의 변화와 산업 발전의 성장 및 예술적, 문화적 가치의 중요한 정보전달 수단인 영상전반을 이해하고 다양한 사례를 통해 그 영향력을 파악함으로써 영상의 가치 변화와 미학적 관점으로서 영상을 보다 폭넓게 이해하는데 본 수업의 목표를 두고 있다.
1주차
- 강의소개 및 영상의 개요
- 영상의 개념과 발전
2주차
- 시각 커뮤니케이션의 이해
- 영상커뮤니케이션의 이해
- 세상을 바꾸는 미디어 테크놀로지
- 영상 미디어의 미래, 실감 콘텐츠
3주차
- 영상 매체의 이해 I
- 영상 매체의 이해 II
4주차
- 사진의 이해 I
- 사진의 이해 II
5주차
- 영화의 이해 I
- 영화의 이해 II
6주차
영화의 이해 III
영화의 이해 VI
7주차
Review
8주차
- 중간고사
9주차
- 애니메이션의 이해 I
- 애니메이션의 이해 II
10주차
- 애니메이션의 이해 III
- 애니메이션의 이해 IV
11주차
- 광고영상의 이해 I
- 광고영상의 이해 II
12주차
- 방송영상의 이해
- 게임영상의 이해
13주차
- 뉴미디어와 영상 I
- 뉴미디어와 영상 II
14주차 : Review
15주차 : 기말고사
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3
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누구나할수있는프로그래밍
누구나할수있는프로그래밍 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
누구나할수있는프로그래밍 |
학년학기 |
1 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공(주관:컴퓨터정보통신공학전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
4차 혁명 시대를 맞이하면서 프로그래밍 컨셉은 우리사회에 기본적 프레임으로 움직이게되었다. 본 과목은 처음 프로그래밍에 입문하는 학생을 대상으로 프로그램밍을 누구나 접근하기 쉽게 이해하기 쉽게 디자인한 과목이다. 프로그래밍이란 컴퓨터에게 명령을 내리는 것이며 프로그래밍은 일반적으로 컴퓨터 프로그램 작성 방법의 결정, 코딩(coding), 에러 (error) 수정 작업을 이른다. 본 강좌는 프로그래밍의 기본 개념과 C 언어를 응용해 프로그래밍의 이해와 능력을 향상시킨다. C 언어 사용 이유는 C 언어는 현재 모든 컴퓨터 프로그램의 기초가 되며, C 언어에 대한 지식은 성능이 우수하고 양질의 소프트웨어를 제작하기위한 기초가 된다. 또한 C 언어는 Java, Python 과 C++언어의 입문이 되기도한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
<핵심 목표>
본 과목은 C 언어 중심으로 수업을 진행한다. 최종목표는 향후 C언어 를 기반으로 프로그래밍 작성할 수 있는 단계에 이르는것으로 한다.
<기본 목표>
본 과목은 처음 프로그래밍에 입문하는 학생을 대상으로 프로그램밍을 누구나 접근하기 쉽게 이해하기 쉽게 디자인한 과목이다. 본 강좌는 C 언어와 프로그래밍의 기본 개념을 응용해 프로그래밍의 이해와 능력을 향상시킨다.
이진법의세계, 객체지향프로그래밍(C++/C#), 웹프로그래밍, 아두이노코딩
1주차 : 과목소개 / 프로그래밍 분야
2주차 : 저급, 고급 프로그래밍 언어 / 컴파일러
3주차 : 알고리즘 (ALGORITHM) 컨셉 / 프로그래밍 개념
4주차 : FPL 프로그래밍 1 / FPL 프로그래밍 2
5주차 : 반복문 1 / 반복문 2
6주차 : 제어한 반복문1 / 제어한 반복문2
7주차 : 조건문 / 중간고사 리뷰
8주차 : 중간고사
9주차 : - C 프로그래밍 구조 / - FPL to C 언어
10주차 : - C 프로그래밍 / - C 프로그래밍
11주차 : - C 프로그래밍 / - C 프로그래밍
12주차 : - C 프로그래밍 / - C 프로그래밍
13주차 : - C 프로그래밍 / - C 프로그래밍
14주차 : - C 프로그래밍 / - C 프로그래밍
15주차 : 기말고사
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3
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디지털일러스트레이션
디지털일러스트레이션 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
디지털일러스트레이션 |
학년학기 |
1 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:시각미디어디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A0006
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용 □ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 그래픽디자인, 멀티미디어 그래픽, 웹디자인 등 다양한 분야에서 사용되는 벡터방식 프로그램인 일러스트레이터를 습득하고, 다양한 표현방법을 통해 자신의 아이디어를 발전시켜 시각화하는 방법을 배운다.
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학습목표
교수요목 (주차별 강의내용) |
그래픽디자인, 멀티미디어 그래픽, 웹디자인 등 다양한 분야에서 사용되는 벡터방식 프로그램인 일러스트레이터를 습득하고, 다양한 표현방법을 통해 자신의 아이디어를 발전시켜 시각화하는 방법을 배운다.
1주차 :
1-1.강의 소개
1-2.일러스트레이션의 정의와 역사
2주차
2-1.학생 작품 감상
2-2.일러스트레이터란?
3주차
3-1.일러스트레이터 둘러보기와 툴의 선택 방법
3-2.오브젝트의 선택과 도형, 선을 그리는 방법
4주차
4-1.복습: 오브젝트의 선택과 도형, 선을 그리는 방법
4-2.패스 툴
5주차
5-1.복습: 패스 툴
5-2.오브젝트 변형
6주차
6-1.복습: 오브젝트 변형
6-2.심벌
7주차
7-1.복습: 심벌
7-2.문자의 입력
8주차 : 중간고사
9주차
8-1.복습: 문자의 입력
8-2.연필 툴과 페인트브러시 툴
10주차
9-1.복습: 연필 툴과 페인트브러시 툴
9-2.일러스트레이터의 색상과 색상 변화 효과
11주차
10-1.복습: 일러스트레이터의 색상과 색상 변화 효과
10-2.블랜드 효과
12주차
11-1.복습: 블랜드 효과
11-2.패스파인더와 오브젝트의 배열
13주차
12-1.복습: 패스파인더와 오브젝트의 배열
12-2.이펙트
14주차
13-1.복습: 이펙트
13-2.레이어와 마스크
15주차 : 기말고사
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3
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2학년 |
생태문명과기술
생태문명과기술 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
생태문명과기술 |
학년학기 |
2 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:AI사이버보안전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1680
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
생태 문명은 우리가 살고 있는 현대 사회 내에서 사회 및 환경 개혁의 최종 목표이다. 이것은 지구 기후 파괴와 사회적 불의에 대한 대응에 필요한 변화가 생태원리에 기초한 다른 형태의 인간 문명을 의미하는 것이다. 본 과목은 인류의 미래사회의 변화를 주도할 첨단 산업기술 6T (IT2.0, BT, NT, ET, ST, CT)를 검토할것이며 재생 에너지 및 기술, 글로벌 스마트시티, 스마트 그리드의 역할, 사회적 사이버보안, 그리고 스케일의 법칙을 통해 생태학적으로 지속가능한 기술 개발을 검토한다. 본 과목을 통하여 지속가능한 개발을 위한 기술개발 이데올로기를 강조하면서 인간 사회, 기술 및 자연 환경의 상호 관계를 탐구한다. 과학, 기술 및 사회가 과거, 현재, 미래의 생태 개발에 대한 상호 작용과 역학 및 개발되고 있는 중요 문제들을 검토한다.
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학습목표
교수요목 (주차별 강의내용) |
- 기본 이론 수업을 진행하여 주요 내용을 요약하고 압축된 형태의 강의를 듣게 된다.
- 생태, 기술 및 4차산업 사회 - 주요 이슈에 관한 지식을 습득한다.
- 첨단 산업기술 6T (IT2.0, BT, NT, ET, ST, CT) 영향 과 4차 산업에 관한 지식을 습득한다.
- 스케일의 법칙을 통해 생태학적으로 지속가능한 기술 개발관한 지식을 습득한다.
1주차 : 강좌소개
2주차 : 차세대 기술
3주차 : 스마트 SCM 과 6T 융합 테크놀로지
4주차 : 생태계와 융합 산업
5주차 : 스케일의 법칙
6주차 : 지속 가능한 에너지
7주차 : 중간고사 리뷰
8주차 : 중간고사
9주차 : 스마트홈
10주차 : 스마트시티
11주차 : 스마트시티와 테크놀로지
12주차 : 포스트휴먼
13주차 : 특별 주제
14주차 : 기말고사 리뷰
15주차 : 기말고사
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3
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빅데이터기획및응용
빅데이터기획및응용 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
빅데이터기획및응용 |
학년학기 |
2 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1326
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 정보화 사회의 도래로 다양하고 많은 데이터들이 생산, 활용되고 기술의 발달에 따라 과거에 제대로 활용되지 못하던 데이터들의 활용이 가능해짐에 따라 빅데이터(big data)라는 새로운 패러다임이 등장하게 되었다. 본 강의는 빅데이터의 기초적 이론 및 사례 소개를 통해 향후 빅 데이터 기획 및 응용에 도움이 되고자 한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
빅데이터는 제4차 산업혁명을 뒷받침하는 기술중 하나이다. 오늘날 빅데이터는 거의 모든 산업과 경영의 기능을 변화시키고 있다. 본 강의는 빅데이터의 기초적 이론 및 사례 소개를 통해 향후 빅 데이터 기획 및 응용에 도움이 되고자 하며 빅데이터 시대와 제4차 산업혁명의 시대에 기업과 개인이 어떻게 대응하며 응용돼는지 검토한다.
연계과목 : 생태문명과기술, 알기쉬운정보보호와암호화기술, 사물인터넷과비즈니스모델, 빅데이터분석및기술, 클라우드컴퓨팅, 데이터베이스설계및구축 영역 과목 모두
설명 : 컴퓨팅 기술학적인 기본과목으로 DIGITAL TECHNOLOGY, 데이터통신과네트워크시스템, 컴퓨팅과 인터넷학 영역과 인더스트리 4.0과 4차산업 대부분 연계되어 있음
1주차 : 강좌 개요 소개
2주차 : 빅데이터 정의및 트랜드
3주차 : 데이터 처리 분석 개념
4주차 : 빅데이터에 관련된 프로그래밍 언어및 데이터마이닝개념
5주차 : 빅 데이터의 프레임 워크
6주차 : 빅데이터 비즈니스 동향
7주차 : 중간고사 리뷰
8주차 : 중간고사
9주차 : 빅데이터 기획 동향 및 정책
10주차 : 빅데이터 비즈니스 사례
11주차 : 빅데이터 관련된 주제 1
12주차 : 빅데이터 관련된 주제 2
13주차 : 빅데이터 관련된 주제 3
14주차 : 기말고사 리뷰
15주차 : 기말고사
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3
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AR/VR콘텐츠의이해
가상현실콘텐츠의이해 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
AR/VR콘텐츠의이해 |
학년학기 |
2 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A2049
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 가상현실 콘텐츠를 포함하는 새로운 융합형 콘텐츠 산업의 발전에 따라, 이를 구현하기 위해 학제적 융합을 통한 기본 소양을 바탕으로, 첨단 디지털 콘텐츠의 기획부터 디자인, 개발, 평가까지 전반적으로 이해하는 것을 목표로 한다. 또한 변화하는 콘텐츠 산업의 니즈에 부합하는 산업 친화적 능력을 배양한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
가상현실콘텐츠에서 활용되는 다양한 사례를 보고, 분석하며, AR, VR, MR등 새로운 뉴미디어 표현에 활용되는 가상현실 콘텐츠등을 본다.
1) AR, VR, MR등 가상현실 콘텐츠를 탐색하고 다양한 사례를 통해 미래기술을 활용하여 다양한 콘텐츠를 살펴본다.
2) 가상현실콘텐츠를 통한 실감형미디어콘텐츠등을 살펴본다.
3) 가상현실 증강현실 콘텐츠를 제작해본다
1주차
1강 오리엔테이션 – 교과목 및 수업 소개
2강 가상현실 콘텐츠 제작 – rail modeling 롤러코스트
2주차
1강: 가상현실 콘텐츠 제작 – camera animation
2강: 가상현실 콘텐츠 제작 – camera animation
3주차
1강: 가상현실 콘텐츠 제작 - 의자
2강: 가상현실 콘텐츠 제작 – 컴퓨터
4주차
1강: 가상현실 콘텐츠 제작 - 교회
2강: 가상현실 콘텐츠 제작 – typo
5주차
1강: 가상현실 콘텐츠 제작 - 골드버그장치
2강: 가상현실 콘텐츠 제작 – 도로
6주차
1강: 가상현실 콘텐츠 제작 - 레고
2강: 가상현실 콘텐츠 제작 – 식물
7주차
1강: 가상현실 콘텐츠 제작 - 도미노
2강: 가상현실 콘텐츠 제작 – 도미노
8주차
중간고사
9주차
1강: 가상현실 콘텐츠 제작 - 라이팅
2강: 가상현실 콘텐츠 제작 – 라이팅
10주차
1강: 가상현실 콘텐츠 제작 – 바다 및 에펙
2강: 가상현실 콘텐츠 제작 – 연기 및 에펙
11주차
1강: 가상현실 콘텐츠 제작 – 에펙 360
2강: 가상현실 콘텐츠 제작 – 물고기
12주차
1강: 가상현실 콘텐츠 제작
2강: 가상현실 콘텐츠 제작
13주차
1강: 증강현실 콘텐츠 제작
2강: 증강현실 콘텐츠 제작
14주차
1강: 증강현실 콘텐츠 제작
2강: 증강현실 콘텐츠 제작
15주차
기말고사
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3
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지속가능한디자인
지속가능한디자인 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
지속가능한디자인 |
학년학기 |
2 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:산업디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1739
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 최근 지구환경의 위기와 관련하여 탄생한 ‘지속가능한 디자인’은 자원절약과 엔트로피를 줄이기 위한 디자인이며 동시에 오늘을 살아가는 디자이너의 윤리이다. 환경문제에 유연하게 대처하는 지속가능한 디자인의 변천 과정과 다양한 사례연구를 통해 상호소통하는 디자인적 해결방안에 대한 방법론을 터득한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
최근 지구환경의 위기와 관련하여 대두되고 있는 ‘지속가능한 디자인 (Sustainable Design)’은 자원절약과 엔트로피(Entropy)를 줄이기 위한 솔루션으로 현대를 살아가는 디자이너의 윤리이다.
본 수업에서는 디자인 기초 이론과 함께 총체적인 지구적 환경문제에 유연하게 대처하는 지속가능한 디자인의 다양한 사례를 통해 새로운 가치를 창출하고 사회적 책임을 실현하는 지속가능성에 대해 학습하도록 한다.
1주차
강의개요
- 강의소개 및 지속가능한 디자인의 이해
- 디자인의 이해 - 디자인의 변화
2주차
디자인의 이해 - 디자인의 개념
디자인의 이해 - 디자인의 분류(1)
3주차
디자인의 이해 - 디자인의 분류(2)
디자인의 이해 - 디자인의 분류(3)
4주차
디자인의 이해 - 디자인의 역사(1)
디자인의 이해 - 디자인의 역사(2)
5주차
디자인의 이해 - 디자인의 역사(3)
디자인의 이해 - 디자인의 역사(4)
6주차
디자인의 이해 - 디자인의 역사(5)
디자인의 이해 - 세계를 변화시킨 디자이너
7주차
Review (1)
Review (2)
8주차
중간고사
9주차
디자인의 이해 - ‘디자인, 그가치를 말하다.‘(1)
디자인의 이해 - ‘디자인, 그가치를 말하다.‘(2)
10주차
지속가능한 디자인의 이해 - 지속가능성의 출현
지속가능한 디자인의 이해 - 지속가능한 디자인의 개념
11주차
지속가능한 디자인의 이해 - 지속가능한 디자인 사례(1)
지속가능한 디자인의 이해 - 지속가능한 디자인 사례(2)
12주차
지속가능한 디자인의 이해 - 지속가능한 디자인 사례(3)
지속가능한 디자인의 이해 - 지속가능한 디자인 사례(4)
13주차
지속가능한 디자인의 이해- 환경과 인간의 미래를 위한 디자인(1)
지속가능한 디자인의 이해- 환경과 인간의 미래를 위한 디자인(2)
14주차
Review (1)
Review (2)
15주차
기말고사
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3
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게임학
게임학 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
게임학 |
학년학기 |
2 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1698
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
가상현실게임미디어를 통하여 다양한 디지털미디어 기반이론들에 대해 고찰하고 기초적인 게임과 스마트 인터렉티브 콘텐츠의 기획 및 제작을 위한 가장 근본적인 이론교육인 게임이론, 게임역사, 게임분석을 교육하고, 융합적 논리로 디지털 미디어를 이해하는 것에 목표를 둔다.
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학습목표
교수요목 (주차별 강의내용) |
본 교과목은 게임에 대해 개론적이고 기본적인 소양 함양을 위한 과목이다. 게임의 의미, 가치, 역사를 파악하고 게임학의 인문학적 요소를 이해할 수 있도록 한다. 또한 게임 콘텐츠의 기획 및 개발을 위해 실질적으로 필요한 기초 지식과 직무 이해도를 높일 수 있다.
1주차 : - 오리엔테이션 / - 게임의 이해
2주차 : - 게임의 역사 (1) : 플랫폼, 콘텐츠의 변화
3주차 : - 게임의 역사 (2) : 한국 게임의 역사
4주차 : - 게임 장르의 분류 (1) : 롤플레잉게임, 아케이드 게임, 액션 게임
5주차 : - 게임 장르의 분류 (2) : 어드벤처 게임, 스포츠 게임, 시뮬레이션 게임
6주차 : - 게임의 구성 요소 (1) : 스토리, 기술, 메커니즘, 미적요소 등등
7주차 : - 게임의 구성 요소 (2) : 스토리, 기술, 메커니즘, 미적요소 등등
8주차 : 중간고사
9주차 : -게임을 만드는 사람들 (1) : 기획자, 디자이너, 프로그래머 등등
10주차 : -게임을 만드는 사람들 (2) : 기획자, 디자이너, 프로그래머 등등
11주차 : - 게임의 플레이어 : 유형, 특징 등
12주차 : - 게임 엔진 종류 및 특징 / - 게임 개발 프로세스
13주차 : - 게임 그래픽 디자인 / : 범위, 역할, 필요성 등등
14주차 : - 게임과 문화 / - 게임 산업의 현황과 전망
15주차 : 기말고사
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3
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웹프로그래밍
웹프로그래밍 과목 안내
교과목명 |
웹프로그래밍 |
학년학기 |
2 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:컴퓨터정보통신공학전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1298
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 국내외적으로 규정한 웹 표준 형식의 이해를 통하여 인터넷 시대의 정보환경에 능동적으로 대처할 수 있도록 웹 표준기초와 프로그래밍 지식을 습득한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
사물인터넷 IOT환경에서는 PC, 스마트폰, 태블릿 PC, 가전제품, 모바일 장비 등 다양한 디바이스들이 연결되며 이들 데이터들을 효율적으로 보여줄 수 있는 다양한 애플리케이션 플랫폼들이 등장하고 있다. 웹프로그래밍은 다양한 플랫폼 환경에서 최적화된 웹프로그래밍 기법들에 대해 학습하며, 반응형 웹사이트 구축 및 웹사이트 기획 업무 능력을 배양시키고자 한다.
디지털소통과표현, 영상으로바라본혼합사회, 융합기술과콘텐츠, 지속가능한디자인
1주차 : 강의소개
HTML 문서구조 이해하기
2주차 : 텍스트 태그
이미지와 멀티미디어
3주차 : 테이블과 폼 양식
CSS:텍스트
4주차 : CSS:선택자
CSS:배경과 목록
5주차 : CSS:박스모델과 디스플레이
CSS:테이블과 폼
6주차 : CSS:레이아웃
웹페이지 레이아웃
7주차 : meta 태그와 viewport meta 태그
반응형 웹 패턴
8주차 : 중간고사
9주차 : 자바스크립트 기본구조, 타입, 변수
조건문, 반복문, 함수, 객체
10주차 : 문서객체모델 용어, 순서, 객체선택
문서객체조작, 이벤트
11주차 : jQuery 라이브러리 설정, 객체선택 및 조작
이벤트와 효과
12주차 : 자바스크립트 타이머함수
jQuery 플러그인과 응용
13주차 : 기본 레이아웃 구성
스타일시트 적용
14주차 : 기본 레이아웃 구성
스타일시트 적용
15주차 : 기말고사
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3
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아이디어발상
아이디어발상 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
아이디어발상 |
학년학기 |
2 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공(주관:시각미디어디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A0070
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
다양한 캐릭터디자인의 유형을 습득하고 활용할 수 있다. 실질적인 디자인 프로세스를 체험하여 캐릭터 디자인의 개념을 이해할 수 있다. 캐릭터와 디자인 접근에 있어 기초적인 방법론을 다루고, 캐릭터 산업 관련된 요소들을 결부 시키는 능력을 포함한 디자인 과정의 체계를 습득하고 활용할 수 있다. 캐릭터디자인 변천과정과 성공사례의 분석을 통해 고급 캐릭터디자인 제작기술에 대한 이해를 도모하고 이를 활용할 수 있다. 캐릭터 스토리 작성방법과 제작과정을 습득, 활용할 수 있다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
수업은 그래픽 디자인에서의 다양한 문제들을 해결 해나가는 방법을 터득하는 데에
중점을 두고있다. 모든 과제(문제)들을 통해, 그래픽 디자인의 세계를 이해하는데
도움을 줄 수 있고, 이 문제들로 Visual Communication과 Design Principles들을
이해하는데 도움을 줄 수 있다. 또한 학생들로 하여금 더 폭 넓고 주관적인 의사전달
을 할 수 있도록 도와주는데에 목적이 있다.
1주차 : 강의소개, 학습운영 소개 및 강의 sample 보기
1강- 강의소개
2강- 예제
3강- Black Square Solution
2주차 : 강의소개, 학습운영 소개 및 강의 sample 보기
1강- 강의소개
2강- 예제
3강- Black Square Solution
3주차 : Black and White Problem
1강- Black & White Problem
2강- 3주차 실습
3강- 2주차 과제 살펴보기
4주차 : Circle, Square, Triangle Problem
1강- Circle, Square, Triangle Problem
2강- 4주차 실습
3강- 3주차 과제 살펴보기
5주차 : Altered Page Problem
1강- Altered Page Problem
2강- 5주차 실습
3강- 4주차 과제 살펴보기
6주차 : Type Problem
1강- Type Problem
2강- 6주차 실습
3강- 5주차 과제 살펴보기
7주차 : 종합적으로 7주 동안의 작품 살펴 보기 설명 및 마무리
1강- 6주 동안의 과제 살펴보기
2강- 과제 살펴보기
8주차 : 중간고사
9주차 : Sound Problem
1강- Sound Problem
2강- 8주차 실습
3강- 7주차 과제 살펴보기
10주차 : Homage to Andre Bolton Problem
1강- Homage to Andre Breton Problem
2강- 9주차 실습
3강- 8주차 과제 살펴보기
11주차 : Life and Death Problem
1강- Life & Death Problem
2강- 10주차 실습
3강- 9주차 과제 살펴보기
12주차 : Typographic Portraits Problem
1강- Typographic Portraits
2강- 11주차 실습
3강- 10주차 과제 살펴보기
13주차 : Road Sign Problem
1강- Road Sign problem
2강- 12주차 실습
3강- 11주차 과제 살펴보기
14주차 : 종합적 설명 및 마무리
1강- 6주 동안의 과제 살펴보기
2강- 과제 살펴보기
15주차 : 기말고사
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3
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UI/UX디자인
UI/UX디자인 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
UI/UX디자인 |
학년학기 |
2 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:산업디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1738
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 융합콘텐츠에 필요한 다양한 디자인 요소와 유저 중심의 다양한 경험 설계에 대해 이해하고 이를 구현하는 능력을 배양한다.
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학습목표
교수요목 (주차별 강의내용) |
본 과목은 융합콘텐츠에 필요한 다양한 디자인 요소와 유저 중심의 다양한 경험 설계를 소개하고, Adobe XD라는 프로그램을 통해 Adobe XD가 가지고 있는 장점들을 살펴보며, 그 기본 기능을 이해하고 이를 활용하여 좋은 UI/UX 다자인을 할 수 있도록 그 능력을 향상 시키는 것에 목표를 둔다.
1주차 : 학습과목 소개 및 UIUX의 기초 개념01
1강 – 교수 소개, 과목 소개, 학습 운영 원칙
2강 - UI의 이해 및 UX 사용자 경험
3강 - UX 사용자 경험 및 UIUX 프로세스
2주차 : UIUX의 기초 개념02
1강 - 디자인랭귀지
2강 - 디자인랭귀지의 종류
3강 - 스타일가이드 케이스스터디
3주차 : UIUX의 기초 개념03
1강 - 모바일 환경의 특성
2강 - 컬러테마
3강 - 컬러시스템의 적용
4주차 : UIUX의 기초 개념04
1강 - 타이포그래피
2강 - 타이포그래피시스템
3강 - 아이코노그래피
5주차 : 모바일 가이드라인01
1강 - 모바일과 해상도
2강 - dp 개념과 8dp 그리드의 이해
3강 - 와이어프레임
6주차 : 모바일 가이드라인02
1강 - XD설치
2강 - 도형그리기01
3강 - 도형그리기02 및 정렬과 배열
7주차 : 모바일 가이드라인03
1강 - 색상의 사용 및 그레이디언트
2강 - 이미지의 활용
3강 - 반복그리드와 스택, 스크롤 그룹
8주차 : 중간고사
9주차 : 마이크로 인터랙션 실습01
1강 - 와이파이 인터랙션
2강 - 날씨아이콘 인터랙션
3강 - 버튼 오버인터랙션
10주차 : 마이크로 인터랙션 실습02
1강 - 선형아이콘 인터랙션
2강 - 면이 있는 아이콘
3강 - 버튼 다중 인터랙션
11주차 : 통합 프로토타입01
1강 - 오버레이
2강 - 패럴랙스
3강 - 숫자로딩
12주차 : 통합 프로토타입02
1강 - 랜더링 페이지
2강 - 로그인 패스워드
3강 - 튜토리얼
13주차 : 통합 프로토타입03
1강 - 메인 페이지
2강 - 상세 페이지
3강 - 콘텐츠 리스트
14주차 : 통합 프로토타입04
1강 - 디테일 페이지
2강 - 리뷰 페이지
3강 - 통합앱과 공유
15주차 : 기말고사
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3
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인간공학디자인
인간공학디자인 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
인간공학디자인 |
학년학기 |
2 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공(주관:산업디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1640
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 인간행동연구, 인간과 컴퓨터 상호작용, 인체역학, 제품 디자인 공학을 중심으로 사용자와 제품, 가구, 공간, 환경 분야의 관계 및 휴먼스케일에 대한 탐구를 통해 상호작용적 응용능력을 배양한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
인간공학디자인 프로세스에 대한 지식을 일반 디자인 프로세스와 비교하여 습득한다.
인간공학디자인 사례 분석을 통해서 직관적인 감각을 키워준다.
인간공학디자인 인접 분야에 대한 소개와 적용 방법을 체계적으로 습득한다.
연계과목 : 제품디자인프로세스, 인문학/심리학/사회학/인류학, 리빙프로덕트디자인
설명 : 인간공학디자인은 사용자의 인체 특징과 심리적, 감성적 특징을 융합하여 문제 해결하려는 다 학제적인 프로세스와 연계되어 있다.
1주차:
1강) 프로그램 소개
2강) 인간공학의 역사
2주차:
1강) 인간공학의 정의
2강) 사용자 인터페이스 디자인
3주차:
1강) 사용자 중심 디자인
2강) 사용성과 사용성 평가
4주차:
1강) 사용자 정보처리 프로세스
2강) 사용자 오류
5주차:
1강) CUI/인지 디자인 원리
2강) 오류 예방 디자인
6주차:
1강) GUI/시각기능 디자인
2강) GUI 디자인 원리
7주차:
1강) 1차시~6차시 리뷰와 시사점
2강) 중간 과제 출제 및 설명
8주차: 중간고사
9주차:
1강) UI/제어와 조정장치
2강) 자료입력과 화면 설계
10주차:
1강)AUI/ 소리와 청각 디자인
2강) AUI/ 소음관리
11주차:
1강) PUI/인체측정 및 응용원리
2강) PUI 가이드라인
12주차:
1강) 고령화 사회와 유니버설 디자인
2강) 유니버설 디자인 원칙의 적용
13주차:
1강) 감성공학 개념
2강) 감성공학의 원칙과 적용사례
14주차:
1강) 9차시~13차시 리뷰 및 시사점
2강) 기말 과제 출제 및 설명
15주차: 기말고사
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3
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3학년 |
객체지향프로그래밍(C++/C#)
객체지향프로그래밍(C++/C#) 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
객체지향프로그래밍(C++/C#) |
학년학기 |
2 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:컴퓨터정보통신공학전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1345
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
C++언어의 기초부터 응용까지의 과정을 다루며, 프로그래밍 이론 및 실습을 통해 실질적인 프로그램 작성을 수행할 수 있도록 한다. 또한 C#언어도 함께 배움으로써 C언어 기반의 프로그램 기법을 통해 전문가 수준으로 프로그래밍 지식을 습득하는데 목표가 있다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
프로그래밍의 기본이라 할수있는 언어로 C를 들 수 있다. C언어는 오랜 기간동안 발전과 변화를 가져왔었는데, C언어 -> C++ -> C#으로의 변화가 그것이다. 본과목은 C++언어를 시작으로 C#언어까지 이론과 실습을 통해 알아볼 것이다. 이를 통해 막강한 기능과 제어가 가능한 C++언어의 문법과 프로그래밍 스킬을 익히고, 나아가 C#언어를 통해 보다 발전적이고 다변화할수있는 응용성을 배양한다.
누구나할수있는프로그래밍, 웹프로그래밍, 아두이노코딩
1주차 : 강의소개 / .NET이란무엇인가?
2주차 : 데이터타입 / -변수 -연산자
3주차 : 제어문 / -조건문 –반복문 -분기문
4주차 : 배열 / -배열의사용
5주차 : 객체지향프로그램의개념 / -클래스 -생성자와소멸자
6주차 : 구조체및형변환네임스페이스 / -구조형 –열거형 -형변환
7주차 : 델리게이트와이벤트 / -델리게이트(Delegate) -이벤트(Event)
8주차 : 중간고사
9주차 : 예외(Exception)처리란? / -try~catch문 -throw의이용
10주차 : 윈도우즈폼프로그램 / -윈도우즈폼만들기 -윈도우즈폼컨트롤
11주차 : 윈도우즈폼프로그램 / -메뉴만들기 -도구모음사용하기
12주차 : 대화상자구현하기 / -모달대화상자 -모달리스대화상자
13주차 : 고릅컨트롤 / -리스트뷰 –트랙바 –프로그래스바 -타이머
14주차 : 입출력 –스트림 –파일과디렉터리를나타내는클래스 -여러가지Reader&Writer클래스
15주차 : 기말고사
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3
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아두이노코딩
아두이노코딩 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
아두이노코딩 |
학년학기 |
3 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:컴퓨터정보통신공학전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1635
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 오픈소스 기반의 하드웨어 플랫폼인 아두이노(Arduino)의 사용법과 이를 이용한 응용 장치 제작법에 대해서 학습한다. 개발 환경을 이용한 스케치 사용법, 각종 센서 연결법, 그리고 디스플레이와 제어기를 연결해서 동작 시키는 것이 주요 내용이다. 최종적으로 간단한 회로와 코드로 주변 사물을 제어하는 재미있는 장치를 만드는 방법을 학습한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
<핵심 목표> 오픈소스 기반의 하드웨어 플랫폼인 아두이노(Arduino)의 사용법과 이를 이용한 응용 장치 제작법 학습한다.
<기본 목표>
- 오픈소스 하드웨어에 대한 전반적인 지식을 습득한다.
- 아두이노의 기본 개발환경을 이해하고 활용할 수 있다.
- 센서와 액츄에이터를 이해하고 이를 활용할 수 있다.
- 아두이노를 활용해 미세먼지 측정기를 만드는 프로젝트를 경험한다.
- AI, 사물인터넷에 서비스 구현에 아두이노 활용 방법을 도출해본다.
연계과목 : 소프트웨어공학, 자바프로그래밍, 객체지향프로그래밍, IT융합및멀티미디어응용, 사물인터넷과비즈니스모델,
누구나할수있는프로그래밍의해서 프로그래밍 영역 과목 모두
설명 : 컴퓨팅 프로그래밍기술, 인더스트리 4.0 그리고 4차산업 기초영역과 연계되어 있음
1주차 : 강좌소개 / 아두이노 소개(오픈소스하드웨어, 아두이노준비하기)
2주차 : 프로그래밍기초(아두이노프로그래밍, 디지털과 아날로그)
3주차 : 센서 다루기(조도센서 제어하기, 초음파센터 사용하기)
4주차 : 액츄에이터 다루기(LED 제어하기, 피에조 스피커 사용하기)
5주차 : 임베디드 이해하기(임베디드 시스템, 전자 부품 이해하기)
6주차 : 아두이노 프로그래밍(조건문과 반복문, 아두이노 함수 사용하기)
7주차 : 라이브러리 사용하기(외부 라이브러리 설치, 라이브러리 사용해 개발하기)
8주차 : 중간고사
9주차 : 아두이노 센서(센서 종류 살펴보기, 센서 활용하기)
10주차 : 아두이노 액츄에이터(액츄에이터 종류 살펴보기, 서보모터 다루기)
11주차 : 아두이노 통신(통신 프로그래밍, 2. 블루투스/와이파이 통신)
12주차 : 아두이노 확장(NodeMCU 살펴보기, NodeMCU 활용하기)
13주차 : 아두이노 프로젝트(미세먼지 프로젝트 기획, 미세먼지 프로젝트 구현)
14주차 : 아두이노 활용하기(AI, 사물인터넷 시대와 아두이노, 프로젝트 A to Z)
15주차 : 기말고사
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3
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3D그래픽
3D그래픽 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
3D그래픽 |
학년학기 |
3 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:시각미디어디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1347
이수구분 : 전공
■ 기초 □ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 3D 제작도구인 3Ds Max를 활용하여 3차원 모델리의 개념과 기초를 이해하고 이를 바탕으로 단계별 실습을 통해서 사물과 소품, 캐릭터를 제작할 수 있는 능력을 함양할 수 있도록 한다. 또한 모델링부터 디지털 라이팅과 렌더링까지 전반적인 프로세스를 살펴보고 심미적이고 조형미를 갖춘 결과물(디지털 아트웍)을 만들 수 있는 토대를 마련하도록 한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
본 강의는 3D 그래픽 저작도구인 3Ds Max를 활용하여 3차원 모델링의 개념과 기초를 이해하고 이를 바탕으로 단계별 실습을 통해서 사물과 소품,캐릭터를 제작할 수 있는 능력을 함양할 수 있도록 한다. 또한 모델링부터 디지털 라이팅과 렌더링까지 전반적인 프로세스를 살펴보고 심미적이고 조형미를 갖춘 결과물(디지털 아트웍)을 만들 수 있는 토대를 마련하도록 한다.
게임프로그래밍, 디지털소통과표현, 디지털일러스트레이션, 지속가능한디자인, 인간공학디자인
1주차 : 3D 그래픽 기초 (1)
3D 그래픽의 이해
1강: 강의 소개 및 진행 방향
2강: 3D 그래픽의 이해
2주차 : 3D 그래픽 기초 (2)
3Ds Max의 구성과 기본 오브젝트
1강: 3Ds Max 구성 살펴보기
2강: 기본 오브젝트 살펴보기
3주차 : 3D 그래픽 기초 (3)
오브젝트의 변형 1 - 소품 만들기
1강: 기본 오브젝트를 활용한 조형
2강: 오브젝트의 변형 - 소품 만들기
4주차 : 3D 그래픽 기초 (4)
오브젝트의 변형 2 - 제품 만들기
1강: 제품 만들기 (1)
2강: 제품 만들기 (2)
5주차 : 3D 그래픽 응용 (1)
주제별 제작 1 - 방법론과 실습 기초
1강: 주제별 Modeling (1)
2강: 주제별 Modeling (2)
6주차 : 3D 그래픽 응용 (2)
주제별 제작 2 - 방법론과 실습 응용
1강: 주제별 Modeling (3)
2강: 주제별 Modeling (4)
7주차 : 3D 그래픽 응용 (3)
주제별 제작 3 - 방법론과 실습 응용
1강: 주제별 Modeling (5)
2강: 주제별 Modeling (6)
8주차 : 중간고사
9주차 : 3D 그래픽 응용 (4)
캐릭터 제작 과정
1강: 캐릭터 제작 과정 살펴보기 (1)
2강: 캐릭터 제작 과정 살펴보기 (2)
10주차 : 3D 그래픽 응용 (5)
디지털 라이팅 - 재질과 조명
1강: 재질과 조명(Material & Lighting) (1)
2강: 재질과 조명(Material & Lighting) (2)
11주차 : 3D 그래픽 심화 (1)
라이팅과 렌더링 1 - 배경 연출하기
1강: 배경 제작하기 (1)
2강: 배경 연출하기 (2)
12주차 : 3D 그래픽 심화 (2)
라이팅과 렌더링 2 - 제품 연출하기
1강: 제품 연출하기
2강: 라이팅, 렌더 옵션 설정하기
13주차 : 3D 그래픽 심화 (3)
3D 애니메이션 기초
1강: 3D 애니메이션 기초 (1)
2강: 3D 애니메이션 기초 (2)
14주차 : 3D 그래픽 심화 (4)
3D 그래픽 종합 예제
1강: 종합 예제(1)
2강: 종합 예제(2)
15주차 : 기말고사
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3
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앱개발
앱개발 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
앱개발 |
학년학기 |
3 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1638
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 모바일 분야에서 요구되는 애플리케이션을 개발하기 위한 기초적인 실무 기술을 학습한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
4차산업혁명 및 정보화시대 생활방식의 기본 토대가 되는 모바일 환경을 이해한다. 나아가 모바일 서비스를 직접 설계하고 프로그래밍 툴을 이용하여 모바일 서비스 어플리케이션을 개발한다. 1) 모바일 서비스에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 모바일 서비스를 기획 할 수 있다.2) 프로그램을 활용하여 안드로이드용 모바일 어플리케이션을 개발 할 수 있다.
1주차 1.오리엔테이션 강의 소개
2. 앱인벤터 개요 및 개발환경세팅
2주차 1. 앱인벤터 화면의 이해
2. 앱 테스트 및 설치
3주차 1. 컴포넌트, 블록 ,디자이너화면 등 앱인벤터
기초 실습 1
4주차 1. 컴포넌트, 블록 ,디자이너화면 등 앱인벤터
기초 실습 2
5주차 1. 컴포넌트 응용
- 사운드를 활용한 모바일 서비스
2. 음성인식앱 만들기
6주차 1. 컴포넌트 응용
- 카메라를 이용한 모바일 서비스
2. 촬영앱 만들기
7주차 1. 컴포넌트 응용
- 캔버스를 이용한 모바일 서비스
2. 모바일 그림판 만들기
8주차 중간고사
9주차 1. 컴포넌트 응용
-웹뷰어, 액티비티 스타터
2. 웹사이트 및 유투브를 연동하는 앱 만들기
10주차 1. 컴포넌트 응용
- 공과 이미지스프라이트 컴포넌트
2. 간단한 게임 어플 만들기
11주차 1. 블록 및 컴포넌트 응용
- 게임 앱 만들기 2
12주차 1. 블록 및 컴포넌트 응용
- 데이터베이스
2. 다이어리 앱 만들기
13주차 1. 블록 및 컴포넌트 응용
- 데이터베이스 2
2. 단어장 앱 만들기
14주차 1. 회원가입/ 로그인 기능 만들기
2. 앱 배포하는 방법
15주차 기말고사
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3
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게임프로그래밍
게임프로그래밍 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
게임프로그래밍 |
학년학기 |
3 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1579
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 텍스트 기반 사용자 인터페이스(CLI: Command Line Interface)를 활용한 기초적인 게임 프로그램을 직접 개발하고, 개인의 포트폴리오로 관리하는 방법을 학습한다. 이를 위하여, 오픈소스로 공개된 고전적인 게임에 대한 코드 레벨의 이해를 수행한 후, 직접 게임을 설계 및 개발하는 과정을 통하여 게임 개발에 대한 개발 프로세스를 이해한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
유니티 엔진은 언리얼 엔진과 더불어 가장 많이 사용되고 있으며 모바일 게임시장에서 여전히 70% 이상의 점유율을 차지하고 있습니다.
간단한 프로토 타입 게임을 제작 해보면서 유니티 엔진의 다양한 기능을 다뤄보고 게임 개발에서의 유니티 엔진 사용법을 배웁니다.
유니티 엔진의 UGUI, Componet 방식, 유니티 엔진에서의 C#, 최적화 기법및 주의사항, 물리엔진, 애니메이션 등에 대해 습득하고 활용할 수 있게 됩니다.
게임학, 게임제작, 3D그래픽, 가상/증강현실제작, 가상현실콘텐츠의이해, 아두이노코딩
1주차 : - 강의소개 및 게임프로그래밍의 개요 / - 유니티 3D 설치 및 시작하기
2주차 : - 유니티 엔진의 전반적인 소개.
3주차 : - C# 스크립트 01
4주차 : - C# 스크립트 02
5주차 : - 유니티 UGUI 학습
6주차 : - 유니티 UGUI 및 C# 스크립트를 활용하여 UI 기능 구현.
7주차 : - 유니티 게임에 필요한 실질적 UI 기능 제작 및 최적화 기법
8주차 : 중간고사
9주차 : - 유니티 3D 환경 제작 하기
10주차 : - 슈팅 게임의 추가적인 기능 구현
11주차 : - 유니티 AI 활용하기
12주차 : - 에셋 스토어 활용 및 유니티 사운드 구현하기
13주차 : - 슈팅 게임 완성 및 안드로이드 빌드 세팅하기
14주차 : - 게임 개발에 더 나아가기 위한 것들
15주차 : 기말고사
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3
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홀로그램표현기법
뉴미디어표현기법 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
홀로그램표현기법(홀로그램,미디어파사드) |
학년학기 |
3 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 (주관:시각미디어디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1639
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 뉴미디어가 활용되고 있는 다양한 사례연구를 통해 뉴미디어 트렌드를 알아보고, 홀로그램, 미디어 파사드, 프로젝션 맵핑 등 다양한 미디어를 활용한 새로운 트렌드의 표현기법을 학습한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
홀로그램, 증강현실콘텐츠에서 활용되는 다양한 사례를 보고, 분석하며, AR, VR, MR등 새로운 뉴미디어 표현에 활용되는 증강현실 콘텐츠등을 제작해본다.
1) AR, VR, MR등 증강현실, 홀로그램, 가상현실 콘텐츠를 탐색하고 다양한 사례를 통해 미래기술을 활용하여 다양한 콘텐츠를 살펴본다.
2) 홀로그램 증강현실콘텐츠를 통한 실감형미디어콘텐츠등을 살펴본다.
3) 홀로그램 증강현실 콘텐츠를 제작해본다
1주차
1차시 1강- 오리엔테이션
1차시 2강- 뉴미디어 표현기법 제작사례
2주차
2차시 1강- 포토샵 인터페이스 알아보기/맵핑
2차시 2강- 레졸룸 인터페이스 알아보기/맵핑
3주차
3차시 1강- 에펙 인터페이스 알아보기/ 솔리드 제작
3차시 2강- 레졸룸 AND 에펙 응용
4주차
4차시 1강- 일러스트 대나무 제작
4차시 2강- 일러스트 대나무 애니메이션
5주차
5차시 1강- 에펙 3D 카메라 활용 (사진 활용)
5차시 2강- 에펙 라이팅 활용
6주차
6차시 1강- 에펙 3D 타이포 활용
6차시 2강- 에펙 3D 타이포 애니메이션 활용
7주차
7차시 1강- 에펙 파티클 제작
7차시 2강- 에펙 파티클 제작
8주차
중간고사
9주차
8차시 1강- 홀로그램 나비 제작 (포토샵)
8차시 2강- 홀로그램 나비 애니메이션
10주차
9차시 1강- line animation
9차시 2강- line animation
11주차
10차시 1강- mask animation
10차시 2강- mask animation
12주차
11차시 1강- tracking
11차시 2강- tracking
13주차
12차시 1강- maya 모델링 의자
12차시 2강- maya 식물
14주차
13차시 1강- maya 건물
13차시 2강- 프로젝션 맵핑 홀로그램 최종정리
15주차
기말고사
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3
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모션그래픽디자인
모션그래픽디자인 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
모션그래픽디자인 |
학년학기 |
3 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공(주관:시각미디어디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1103
이수구분 : 전공
□ 기본 ■ 심화 □ 종합 □ 언어영역 □ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) □ 인지 □ 태도
국문: After Effects를 활용하여 그래픽 변형과 합성을 통한 이미지의 확장과 움직임을 학습하고 경험해본다. 비디오와 애니메이션은 물론 전통 그래픽제작에 대한 이해와 영상제작의 포괄적 접근을 통해 개념적 이해를 유도하고 조형적 능력과 기술을 접목하고 창의성을 바탕으로 새로운 디지털 영상언어를 직접 제작하는 것을 목표로 한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
-모션그래픽의 개념과 역사, 활용을 정의할 수 있다.
-창의적 발상과 아이디어로 흥미롭고 다이내믹한 모션그래픽을 기획할 수 있다.
-After effects를 활용하여 시간과 공간, 움직임 등 모션그래픽 제작에 필요한 다양한 기술을 활용할 수 있다.
-비디오와 애니메이션, 키네틱 타이포그래피 등 모션그래픽에 필요한 시각 요소를 접목하는 과정과 방법을 이해할 수 있다.
1주차 : 1강 - 강좌소개 (강좌개요 및 과제물 소개) / 2강 - 모션그래픽 이해
2주차 : 모션그래픽 기획
3주차 : 모션그래픽 / 제작 원리
4주차 : 애프터 이펙트 / 인터페이스 이해I
5주차 : 애프터 이펙트 / 인터페이스 이해II
6주차 : 애프터이펙트 주요 기능 이해 I
7주차 : After Effects의 주요기능 이해(7) / 애프터이펙트 주요 기능 이해 II
8주차 : 중간고사
9주차 : 애프터이펙트 주요 기능 이해 III
10주차 : 애프터이펙트 주요 기능 이해 IV
11주차 : 애프터이펙트 주요 기능 이해 V
12주차 : 이펙트의 이해
13주차 : 이펙트의 활용I
14주차 : 이펙트의 활용II
15주차 : 기말고사
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3
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영상편집
영상편집 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
영상편집 |
학년학기 |
3 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공(주관:시각미디어디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A0239
이수구분 : 전공
□ 기본 ■ 심화 □ 종합
□ 언어영역 □ 지적기능(개념/원리/문제해결)
■ 기능(절차) □ 인지 □ 태도
국문 : 동영상에 대한 기초 지식 및 관련 하드웨어를 알아보고, Premiere Pro CS6라는 program을 통해 동영상 편집을 배워, program 위주로 한 동영상에 대해 전반적인 지식을 배워 보는데 그 목적을 두고 있다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
본 과목은 동영상에 대한 기초 지식 및 관련 하드웨어를 알아보고,
Premiere Pro CS6라는 program을 통해 동영상 편집을 배워, program 위주로한 동영상에 대해 전반적인 지식을 배워 보는데에 그 목적을 두고 있다.
1주차 :
학습과목 소개 및 동영상 작업을 위한 준비
1강 - 강의소개
2강 - 동영상 작업을 위한 준비
2주차 :
동영상 작업을 위한 준비
1강 - [복습] 동영상 작업을 위한 준비
2강 - Premiere 둘러보기 및 기본기능
3주차 :
Premiere 둘러보기 및 기본기능
1강 -[복습] Premiere 둘러보기 및 기본기능
2강 - Premiere 기본기능(1)
4주차 :
Premiere 기본기능
1강 -[복습] Premiere 기본기능(1)
2강 - Premiere 기본기능(2)
5주차 :
Premiere 기본기능
1강 -[복습] Premiere 기본기능(2)
2강 - Premiere 기본기능(3)
6주차 :
Premiere 기본기능
1강 -[복습] Premiere 기본기능(3)
2강 - Premiere 기본기능(4)
7주차 :
Premiere 기본기능 - 과제
1강 -[복습] Premiere 기본기능(4)
2강 - Premiere 기본기능(5)
8주차 :중간고사
9주차 :
Premiere 기본기능
1강 -[복습] Premiere 기본기능(5)
2강 - Premiere 기본기능(6)
10주차 :
Premiere 기본기능 및 응용
1강 -[복습] Premiere 기본기능(6)
2강 - Premiere 응용(1)
11주차 :
Premiere 응용
1강 -[복습] Premiere 응용(1)
2강 - Premiere 응용(2)
12주차 :
Premiere 응용
1강 -[복습] Premiere 응용(2)
2강 - Premiere 응용(3)
13주차 :
Premiere 응용 - 과제
1강 -[복습] Premiere 응용(3)
2강 - Premiere 응용(4)
14주차 :
Premiere 응용
1강 - [복습] Premiere 응용(4)
2강 - Premiere 응용(5)
15주차 :기말고사
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3
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4학년 |
메타버스의이해
메타버스의이해, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
메타버스의이해 |
학년학기 |
4 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A2122
이수구분 : 전공
□ 기초 □ 심화 ■ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 본 과목은 “메타버스”에 대한 이해도를 높이고자 이론적 설명과 메타버스를 활용한 실사례들을 보여주고 소개함으로써, “메타버스의 개념”을 바로 잡고, “메타버스”의 이해도를 높임으로 창의적인 인재 양성에 그 목적을 둔다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
메타버스의 과거와 현재, 미래에 대한 사례와 다양한 이슈들을 분석하고 포괄적인 접근을 통하여 메타버스에 대하여 이해하는데 그 목표를 두고 있다.
또한 융복합 형태로 진화하는 메타버스를 살펴보고, 활용 방안과 미래를 전망해 본다.
1주차 : 강의 소개 및 메타버스란?
2주차 : 메타버스 이해와 활용(1)
3주차 : 메타버스 이해와 활용(2)
4주차 : 메타버스 이해와 활용(3)
5주차 : 메타버스, 산업
6주차 : 메타버스, 사회
7주차 : 메타버스, 미래와 전략
8주차 : 중간고사
9주차 : 게더타운 월드 만들기(1)
10주차 : 게더타운 월드 만들기(2)
11주차 : 게더타운 월드 만들기(3) / 로블록스 월드 만들기(1)
12주차 : 로블록스 월드 만들기(2)
13주차 : 로블록스 월드 만들기(3)
14주차 : 강의 총정리
15주차 : 기말고사
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3
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유튜브크리에이터
유튜브크리에이터 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
유튜브크리에이터 |
학년학기 |
4 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공(주관:컴퓨터정보통신공학전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1631
이수구분 : 전공
□ 기초 □ 심화 ■ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
1인 미디어가 도래하게 된 배경, 1인 미디어의 특징 및 장단점에 대한 이론적 학습을 바탕으로 크리에이터로서 뉴미디어 플랫폼 환경에 맞춘 실질적인 동영상 콘텐츠를 제작해본다. 앞으로 더욱 다양한 산업과 융합해 성장 가능성이 큰 1인 미디어 산업의 향후 전망과 발전적인 방향에 대해 살펴본다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
인터넷・스마트폰의 대중화와 디지털 콘텐츠 창작 환경의 발전으로 인해 누구든 창작자가 될 수 있는 시대가 왔다. 이 흐름 속에서 자신만의 콘텐츠를 창작하여 동영상 기반의 1인 영상 미디어 크리에이터의 역량을 배양하고 1인 미디어 산업에 기여할 수 있는 인재를 양성한다.
1주차 : 미디어 커뮤니케이션의 변화 -1
2주차 : 미디어 커뮤니케이션의 변화 -2
3주차 : 크리에이터 입문
4주차 : 크리에이터 아이디어 도출-1
5주차 : 크리에이터 아이디어 도출-2
6주차 : Pre-production 1 - 기획서 작성
7주차 : Pre-production 2 - Continuity, Storyboard 작성
8주차 : 중간고사
9주차 : Pre-production 3 - 프리 프로덕션 과정 정리
10주차 : Production 2 - 제작 1
11주차 : Production 2 - 제작 2
12주차 : Post-Production 1 - 후반제작 1
13주차 : Post-Production 1 - 후반제작 2
14주차 : 채널개설 & 저작권
15주차 : 기말고사
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3
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모바일게임
모바일게임 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
모바일게임 |
학년학기 |
4 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A2206
이수구분 : 전공
□ 기초 □ 심화 ■ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 디지털 게임 제작에 있어서 가장 기본이 되는 그래픽 게임 개발 능력을 학습한다. 특히 OpenGL 혹은 DirectX에 대한 이해와 상용 게임 엔진인 “게임샐러드”와 “유니티”에 대한 이해와 실습을 수행한다. 이 엔진들은 주로 소비자나 그래픽 디자이너들에게도 손쉽게 사용되고 있으며 게임 개발자들의 프로토타이핑에도 이용되고 있다. 또한, 오픈소스 소프트웨어 엔진인 Steam을 이해하고, 보다 창의적인 게임 개발을 위한 아이디어를 제안하고 구현해 본다.
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학습목표
교수요목 (주차별 강의내용) |
-모바일 플랫폼의 구조를 알 수 있다.
-흥미로운 게임 스토리를 구성할 수 있다.
-게임 캐릭터와 배경을 제작할 수 있다.
-2D게임의 제작 방법을 습득하고 활용할 수 있다.
-게임 마케팅을 학습하여 자신의 게임을 브랜딩하는데 활용할 수 있다.
1주차 : 1. 강좌소개 / 2. 모바일 구조
2주차 : 1. 모바일 게임 엔진과 프로그램 소개 / 2. 게임 개발의 구성요소
3주차 : 1. 포토샵으로 게임요소 만들기 / 2. 블록코딩으로 간단한 게임 만들기
4주차 : 1. 게임 기획 / 2. 게임 스토리 만들기
5주차 : 1. 2D 게임 캐릭터 만들기 / 2. 2D 게임 배경 만들기
6주차 : 1. 유니티 시작하기 / 2. 레이아웃 설정과 이해
7주차 : 1. 유니티 기본기능 / 2. 유니티 C# 기본문법
8주차 : 중간고사
9주차 : 1. 플래피 버드 유형 2D 게임 제작1 / 2. 플래피 버드 유형 2D 게임 제작2
10주차 : 1. 플래피 버드 유형 2D 게임 제작3 / 2. 플래피 버드 유형 2D 게임 제작4
11주차 : 1. 종스크롤 2D 슈팅게임 제작1 / 2. 종스크롤 2D 슈팅게임 제작2
12주차 : 1. 종스크롤 2D 슈팅게임 제작3 / 2. 종스크롤 2D 슈팅게임 제작4
13주차 : 1. 구글 플래이 스토어 출시 / 2. 유니티 애즈 넣기
14주차 : 1. 브랜드 마케팅 / 2. 변연계 캐피탈리즘
15주차 : 기말고사
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3
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환경공간디자인
환경공간디자인 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
환경공간디자인 |
학년학기 |
4 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공(주관:산업디자인전공) |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A1753
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문: 도시환경 공간, 주거 공간, 공공 공간, 상업 공간, 교육 공간, 여가·스포츠 공간, 전시 공간 등의 선진 사례를 통해 공간구조와 사회적 통찰능력을 배양하고, 디자인적 상호관계의 분석을 통해 스마트 환경의 구조적 전개에 대한 다양한 가능성과 가치를 터득한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
21세기 핵심 과제인 인간과 환경, 공간의 합리적 실현을 위한 총체적 활용 가치를 통해 지구적 관점에서의 환경과 공간의 효율적인 구현 능력을 배양한다.
연계과목: 인간과디자인, 디자인의이해, 생태문명과기술, 지속가능한디자인, 기초산업디자인, UI/UX디자인, 색채학, 아이디어발상, 인간공학디자인, 리빙프로덕트디자인, 생활속의공공디자인, 캡스톤프로젝트Ⅰ, 인터렉티브프로덕트디자인, 캡스톤프로젝트Ⅱ 등 융합 디지털 디자인 영역 모두
설명 : 4차산업디자인의 핵심 과목으로 인간+자연+첨단기술+디자인+상호소통+상생과 공생 영역과 연계되어 있음.
1주차 : 환경공간디자인 기초 (1)
2주차 : 환경공간디자인 기초 (2)
3주차 : 환경공간디자인 기초 (3)
4주차 : 환경공간디자인 심화 (1)
5주차 : 환경공간디자인 심화 (2)
6주차 : 환경공간디자인 응용 (1)
7주차 : 환경공간디자인 응용 (2)
8주차 : 중간고사
9주차 : 환경공간디자인 사례 (1)
10주차 : 환경공간디자인 사례 (2)
11주차 : 환경공간디자인 사례 (3)
12주차 : 환경공간디자인 사례 (4)
13주차 : 환경공간디자인 사례 (5)
14주차 : 환경공간디자인 사례 (6)
15주차 : 기말고사
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3
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홀로그램콘텐츠
홀로그램콘텐츠 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
홀로그램콘텐츠 |
학년학기 |
4 - 1 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A2128
이수구분 : 전공
□ 기초 ■ 심화 □ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
국문 : 뉴미디어 트렌드에 맞게 뉴미디어 표현에 활용되는 홀로그램, 미디어 파사드, 등 다양한 테크놀로지를 이해하고,새로운 구현 기법을 자세하게 소개하며, ‘뉴미디어테크놀로지’라는 과목명으로 친숙하고 손쉽게 다가가 실무에 바로 적용할 수 있도록 기초적인 실무 기술 능력을 향상시키고자 한다.
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학습목표
교수요목 (주차별 강의내용) |
<핵심 목표>
챗GPT(인공지능)와 메타버스가 만나면서 앞당겨지는 실감 홀로그램 콘텐츠 시대를 준비한다.
<기본 목표>
- 홀로그램 활용 K-콘텐츠 사례, 홀로그램 응용 분야와 산업을 살펴본다.
- VR, AR, MR, XR 기술, 3차원 입체 영상을 이해한다.
- 컴퓨터 그래픽 기반 홀로그램 디자인을 이해하고, 콘텐츠 크리에이터 역량을 준비한다.
1주차 : 홀로그램이 바꾸는 세상 / 완전 입체 콘텐츠는 이런 것
2주차 : 미디어 트렌드로 보는 홀로그램 발전 방향
- 세상을 바꾸는 미디어 테크놀로지
- 영상 미디어의 미래, 실감 콘텐츠
3주차 : 홀로그램(Hologram)으로 가는 징검다리-1
- 입체 영상을 만드는 원리
- 인간의 특징과 기술의 만남
4주차 : 홀로그램(Hologram)으로 가는 징검다리-2
- 실감 콘텐츠 만들기의 어디쯤 왔나?
- VR, AR, MR, XR 의 차이를 한 눈에
5주차 : 홀로그램과 메타버스 콘텐츠
- 메타버스 콘텐츠가 이렇게 중요 했어?
- 제페토, 로블록스 등 메타버스 플랫폼
- 메타버스 플랫폼에 돈을 번다고?
- 가상인간, 아바타의 미래
- 유망한 그래픽 기반 콘텐츠 크리에이터 분야
6주차 : 홀로그램의 기본 원리, 종류
아날로그 홀로그램 (사례) 유사 홀로그램 (사례) 디지털 홀로그램 (사례)
7주차 : 홀로그램(Hologram) 활용 사례
- 홀로그램 보안, Kpop-콘텐츠
- 교육, 보건 의료, 광고
- 바이오 헬스 케어 융합 콘텐츠
8주차 : 중간고사
9주차 : 미디어 기술이 결정하는 콘텐츠 품질
- 빅테크 기업의 동향
- 빅테크 기업을 알면 산업이 보인다
- 메타버스 밸류체인
10주차 : 콘텐츠 수준은 미디어 기술이 결정한다?
- 3D 입체 영상 표현
- 방송과 3D 포맷
11주차 : 입체영상 제작의 이해-1
- 시지각 원리
- 입체 디스플레이
12주차 : 입체영상 제작의 이해-2
- 입체영상 기획
- 입체영상 촬영
- 컴퓨터그래픽스 기반 입체 제작, 포스트프로덕션
13주차 : MS 홀로그램 콘텐츠 이해와 제작
- MR, XR 마이크로소프트의 생각 들여다 보기
- 홀로렌즈는 무엇을 꿈꾸나
- Unity 모듈에서 혼합 현실 설정
- MS 홀로그램 디자인
14주차 : 홀로그램 산업의 미래
- 정부 정책 변화와 XR 산업
- 홀로그램 시대를 견인하는 챗GPT, 메타버스 기술
15주차 : 기말고사
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3
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메타버스콘텐츠
메타버스콘텐츠 교과목명, 학년학기, 개설학과, 학점, 교과수준, 학습영역, 교과목 개요, 학습목표, 다른과목과의 관계, 교수요목(주차별 강의내용)으로 구성
교과목명 |
메타버스콘텐츠 |
학년학기 |
4 - 2 |
개설학과 |
ICT융합콘텐츠전공 |
학점 |
3 |
교과수준
학습영역
교과목 개요 |
학수번호 : A2154
이수구분 : 전공
□ 기초 □ 심화 ■ 응용
□ 언어영역 ■ 지적기능(개념/원리/문제해결) ■ 기능(절차) ■ 인지 □ 태도
디지털 게임 디자인 및 2D, 3D 그래픽스 그리고 게임엔진에 대한 이해를 바탕으로 AR(Augmented Reality) 이나 HMD(Head Mount Display) 기반의 VR(Virtual Reality) 콘텐츠를 가상세계인 메타버스에서의 구현을 위한 이론적, 기술적 능력을 배양하고 이를 직접 제작한다.
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학습목표
다른 과목과의 관계
교수요목 (주차별 강의내용) |
디지털 콘텐츠에 대한 이해를 바탕으로 AR(Augmented Reality) 이나 HMD(Head Mount Display) 기반의 VR(Virtual Reality) 콘텐츠를 가상세계인 메타버스에서의 구현을 위한 이론적, 기술적 능력을 배양한다. 본 수업을 통해 차세대 미디어 콘텐츠의 개발 과정을 이해하고, 지속적으로 다양한 형태의 융합 콘텐츠를 개발할 수 있는 기초 역량을 기를 수 있게 한다.
1주차 : 강의 소개 및 콘텐츠 기술의 동향
2주차 : 메타버스의 개념 및 역사
3주차 : 메타버스 플랫폼과 기술
4주차 : 매타버스 콘텐츠 디자인
5주차 : 메타버스 콘텐츠 활용 사례 1
6주차 : 메타버스 콘텐츠 활용 사례 2
7주차 : 콘텐츠 기획을 위한 아이데이션
8주차 : 중간고사
9주차 : 메타버스 콘텐츠의 사회적 영향
10주차 : 창작 도구로서의 4차 산업혁명 기술 1
11주차 : 창작 도구로서의 4차 산업혁명 기술 2 – 디지털 휴먼
12주차 : 콘텐츠 기획을 위한 아이디어의 구체화
13주차 : 좋은 기획안과 나쁜 기획안
14주차 : 기획안 및 발표 자료 작성법
15주차 : 기말고사
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3
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총계 |
15과목 |
45학점 |
16과목 |
48학점 |